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使用Unity制作簡單水面漣漪效果
這次給小伙伴們帶來了一個很簡單的水面漣漪做法,這個方法有好處也有壞處,好處就是實現(xiàn)簡單,壞處就是動畫不夠自然,我們先來看看效果:
這個效果很適合新手來實現(xiàn),更復(fù)雜的,就需要小伙伴們用數(shù)學(xué)公式來計算了,再配合自己制作的貼圖,以及通道,就能實現(xiàn)很自然的效果,我們目前就不展開講述了。
關(guān)于此次效果,我們使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴們了解一些shader基礎(chǔ),就能很快上手,推薦新手。但是平時學(xué)習(xí),更多的是用它來體現(xiàn)一些思路,然后自己來寫代碼,因為自己寫的代碼,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手寫Shader,會比較容易上手ShaderGraph,不知道內(nèi)置節(jié)點?不要緊,自己造一個,然后替換,反正效果已經(jīng)實現(xiàn)了。
準(zhǔn)備
此次效果完全由UV動畫來實現(xiàn),也就是FlipBook,已經(jīng)知道的大佬們,就不用繼續(xù)往下了,或者也可以看看,完善一下,回憶一下? 我們需要一張法線貼圖:
這是一個4x4的序列動畫法線,通過FlipBook,來讓其動起來,就可以實現(xiàn)酷炫的漣漪:
效果如下:
但是這樣未免有點太假了,一看就很規(guī)則,這是大忌。
精益求精
我們還需要再來一次:
但這樣還不夠,我們還需要柔化:
最后經(jīng)過這些步驟,再把法線混合,看到的就是這樣的:
但其實這個還遠遠不夠,平的地方太平了,不自然,都能泛起漣漪了,水肯定不少吧:
加一層水的法線,再混合:
看看最終效果:
最后我們把法線和地表的法線混合就是最終的效果了:
結(jié)語
本次內(nèi)容只是提供給小伙伴們一種實現(xiàn)的思路,這種效果的實現(xiàn)方法不唯一,得按照項目需求來定義,目前大約有三種:
●?利用梯度值
●?利用粒子效果渲染到shader里
● FlipBook
如果小伙伴們還知道其他的實現(xiàn)方法,可以留言討論。
希望本篇文章能幫到小伙伴們。
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