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虛幻引擎如何幫助開(kāi)發(fā)商重制《人中之龍:維新!極》
從2011年至今,Ryu Ga Gotoku Studio一直主導(dǎo)著《人中之龍》系列的開(kāi)發(fā)工作。在2021年10月,工作室成立十周年之時(shí),他們過(guò)渡到了新的組織結(jié)構(gòu),由執(zhí)行制作人橫山昌義領(lǐng)導(dǎo)。
Ryu Ga Gotoku Studio的首席制作人阪本寬之于2000年加入Sega Enterprises Co., Ltd.,作為策劃人從事游戲開(kāi)發(fā)工作。自2005年《人中之龍》系列誕生以來(lái),他一直作為導(dǎo)演參與該系列的開(kāi)發(fā)。如今,他成為了該系列的總制作人,負(fù)責(zé)監(jiān)督國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)工作和海外的活動(dòng)。
回顧2014年,當(dāng)《人中之龍:維新!》在日本獨(dú)家發(fā)行時(shí),《人中之龍》系列尚未達(dá)到如今的熱度。《人中之龍0》三年后在世界范圍內(nèi)推出,極大地提高了該系列在西方的知名度和人氣。《人中之龍:維新!》原作已發(fā)布將近十年,該系列的英文名稱也由《Yakuza》改為了《Like A Dragon》,是時(shí)候讓《人中之龍:維新!》在世界舞臺(tái)上閃亮登場(chǎng)了。
開(kāi)發(fā)商Ryu Ga Gotoku Studio采用虛幻引擎徹底重制了《人中之龍:維新!》。在名為《人中之龍:維新!極》的重制版新作中,玩家熟知的《人中之龍》角色將客串日本幕末時(shí)期的歷史人物。這部重制作品使工作室有機(jī)會(huì)以新視角描繪那個(gè)時(shí)代。在本文中,游戲制作團(tuán)隊(duì)為我們介紹了《人中之龍:維新!極》如何在現(xiàn)代主機(jī)上展現(xiàn)活力,為什么現(xiàn)在是進(jìn)行重制的合適時(shí)機(jī),以及虛幻引擎在這個(gè)過(guò)程中起到了怎樣的幫助作用。
《人中之龍:維新!極》是2014年P(guān)layStation 3和PlayStation 4游戲《人中之龍:維新!》的重制版。Ryu Ga Gotoku Studio的團(tuán)隊(duì)為什么認(rèn)為現(xiàn)在是進(jìn)行重制的合適時(shí)機(jī)?
Ryu Ga Gotoku Studio首席制作人兼《人中之龍》系列首席制作人阪本寬之:首要原因來(lái)自西方游戲社區(qū),我們收到了很多西方粉絲的請(qǐng)求,他們知道《維新》這部作品已經(jīng)很久了,希望我們提供本地化版本。第二個(gè)原因是SEGA的本地化團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)出了充足的信心。這部作品與日本歷史關(guān)聯(lián)緊密,因此看起來(lái)可能很難進(jìn)行本地化,但SEGA的本地化團(tuán)隊(duì)堅(jiān)定地說(shuō),他們可以接受這項(xiàng)挑戰(zhàn)。在雙方的支持下,我們展開(kāi)了開(kāi)發(fā)工作。
在《人中之龍:維新!極》的開(kāi)發(fā)中,團(tuán)隊(duì)有什么主要目標(biāo)?
阪本寬之:《維新》的主要目標(biāo)與我們其他所有作品一致:為玩家提供有趣的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。在國(guó)內(nèi),《維新》是我們獲得最高評(píng)價(jià)的游戲之一,我們希望全世界的粉絲都能在各個(gè)現(xiàn)代平臺(tái)上體驗(yàn)它。
《人中之龍:維新!極》在提供獨(dú)特體驗(yàn)的同時(shí),也讓原本的《人中之龍》粉絲備感熟悉,能否談?wù)劰ぷ魇沂窃鯓幼龅降模?/strong>
阪本寬之:這部《維新》是最適合游玩的版本。我們針對(duì)現(xiàn)代平臺(tái)對(duì)整部游戲進(jìn)行了調(diào)整和打磨,此外,角色陣容也經(jīng)歷了更新?lián)Q代。該系列核心作品中的角色會(huì)以配角的身份在《維新》中登場(chǎng)。我們最熱門的兩款游戲《人中之龍0》和《人中之龍:光與暗的去向》的發(fā)布時(shí)間晚于原版《維新》,因此,重制版通過(guò)更新,添加了新游戲中的角色,以展示粉絲最愛(ài)的全明星陣容。
《人中之龍:維新!極》植根于真實(shí)的日本歷史,比如坂本龍馬和新選組的故事。能否說(shuō)明一下,團(tuán)隊(duì)在改編這段歷史的同時(shí),如何為粉絲保留他們所期待的《人中之龍》游戲風(fēng)格和魅力?
阪本寬之:在我們看來(lái),坂本龍馬已經(jīng)在很多以幕末為背景的游戲中出演主角了,他是那個(gè)時(shí)代的著名人物。精確還原歷史本身是不夠的。我們需要考慮:如何將這些概念打造得新穎而有趣?
我們反復(fù)琢磨如何將我們標(biāo)志性《人中之龍》風(fēng)格的故事、幽默和基調(diào)融入歷史背景中。工作室總監(jiān)橫山昌義的一個(gè)想法為我們奠定了基礎(chǔ):如果身上充滿謎團(tuán)的坂本龍馬實(shí)際上使用化名進(jìn)入了新選組,那會(huì)怎么樣?一切都在此基礎(chǔ)上得到了整合,我們也加入了《人中之龍》的獨(dú)特風(fēng)格。
是否有什么角色是你們很高興在《人中之龍:維新!極》中再次見(jiàn)到的?
阪本寬之:實(shí)際上,我很高興能夠看到所有角色穿越時(shí)間再度聚首!
這是一款重制版游戲,團(tuán)隊(duì)是否在原版游戲的基礎(chǔ)上為游戲玩法添加了一些功能或補(bǔ)充?
阪本寬之:我們對(duì)戰(zhàn)斗做出了一項(xiàng)大改變,那就是增強(qiáng)了隊(duì)士卡和相應(yīng)的隊(duì)士技能。
隊(duì)士卡是原版游戲中好評(píng)度最高的功能之一,允許玩家即時(shí)發(fā)動(dòng)強(qiáng)大的技能或臨時(shí)提升力量。在原版游戲中,這一功能僅限于在特定區(qū)域使用,但這次,一旦解鎖了這項(xiàng)功能,玩家就可以在主線故事中的任何地方使用隊(duì)士技能。我們更進(jìn)了一步,從之前的游戲中引入了許多新隊(duì)士,甚至還有一些特殊嘉賓,如Kenny Omega、Rahul Kohli和Nyanners等!我們希望玩家能夠召喚這些《人中之龍》的粉絲,用他們不同尋常的能力在戰(zhàn)斗中為自己提供支援。
與《人中之龍》之前作品中的拳腳亂斗相比,《人中之龍:維新!極》更加注重武器。設(shè)計(jì)遭遇戰(zhàn)和整體玩法平衡性時(shí),團(tuán)隊(duì)做出了哪些相應(yīng)的調(diào)整?
阪本寬之:在過(guò)去的《人中之龍》作品中,我們關(guān)注的是,只要隨便輕按幾下按鈕,即使是休閑玩家也能在游戲中取勝。《維新》保留了這種想法,但我們想讓玩家在游戲中更加自由地提升等級(jí)。因此,我們針對(duì)每種戰(zhàn)斗風(fēng)格的特點(diǎn),分別設(shè)計(jì)了武器和技能的升級(jí)路線,以便讓玩家專注于自己喜歡的風(fēng)格。
隊(duì)士卡是基于卡牌的技能系統(tǒng),允許玩家通過(guò)獲得特定卡牌解鎖新技能,在原版《人中之龍:維新!》中,只能在地牢戰(zhàn)中使用。在重制版中,這個(gè)系統(tǒng)的使用范圍擴(kuò)展到了整個(gè)游戲。能否詳細(xì)談?wù)勛龀鲞@種改變的原因?
阪本寬之:我們之所以選擇在游戲的所有地方開(kāi)放隊(duì)士卡的使用,只是因?yàn)槭褂盟鼈儠?huì)很有趣。我們希望玩家能夠制定策略,擊敗強(qiáng)大的敵人,通過(guò)進(jìn)一步擴(kuò)展隊(duì)士卡的使用范圍,玩家可為進(jìn)攻、防御以及輔助制定周密的方案。這最終取決于玩家如何使用它們,我希望每位玩家都能通過(guò)定制龍馬的卡牌套裝,發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),并在這個(gè)過(guò)程中享受到樂(lè)趣!
《人中之龍》的粉絲非常喜歡之前作品中的小游戲。團(tuán)隊(duì)是如何在重制版中設(shè)計(jì)這些小游戲的?
阪本寬之:除了一些在線功能外,我們還原了原版游戲中的所有功能。小游戲在《人中之龍》作品中有著重要地位,我們對(duì)它們做了一些補(bǔ)充。在歌聲酒場(chǎng)唱歌(卡拉OK)的小游戲中,請(qǐng)留意是否有一些你知道的新歌!
《人中之龍:維新!極》是Ryu Ga Gotoku Studio使用虛幻引擎構(gòu)建的第一款游戲。虛幻引擎為什么是重制這款游戲的合適選擇?
阪本寬之:當(dāng)我們決定重制《維新》時(shí),我們的團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)在研究虛幻引擎了,所以我們很了解這款引擎的強(qiáng)大之處。光照功能是一項(xiàng)重要的決定因素。在《維新》這款以1867年為背景的游戲中,我們需要傳達(dá)自然光照的美感,這與我們?cè)谥坝螒蛑袕V泛使用的人造燈光相比,有了很大的變化。通過(guò)比較各款引擎,我們最終發(fā)現(xiàn),虛幻引擎最能滿足我們的圖形要求。
《人中之龍:維新!極》的故事發(fā)生在1860年的京都,虛幻引擎如何幫助團(tuán)隊(duì)再造當(dāng)時(shí)的環(huán)境和角色?
阪本寬之:這又要說(shuō)到光照了。19世紀(jì)60年代的日本房屋在建筑設(shè)計(jì)上采用了紙門等便于自然光線進(jìn)入的部件,照明使用的也是紙質(zhì)燈籠。我認(rèn)為,我們成功地重現(xiàn)了這類效果,希望我們的玩家能夠喜歡。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,是否有什么虛幻引擎工具發(fā)揮了尤其關(guān)鍵的幫助作用?
阪本寬之:當(dāng)然有。一些工具幫助我們簡(jiǎn)化了流程,甚至還削減了工時(shí)成本。
在整個(gè)程序中,Unreal Insights使我們能夠直觀地檢查各個(gè)CPU線程對(duì)性能的影響程度,進(jìn)而確定瓶頸所在。
創(chuàng)建對(duì)象時(shí),我們可以使用靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器直觀地調(diào)整資產(chǎn),同時(shí)通過(guò)查看器即時(shí)檢查最終的細(xì)節(jié)層次結(jié)果,無(wú)需借助編輯器中的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具。這些查看器對(duì)角色美術(shù)師幫助極大,他們可以處理光照,檢查詳細(xì)信息,甚至訪問(wèn)分配給每位角色的材質(zhì)和紋理、骨骼和動(dòng)作。這顯著減輕了我們的工作量。
虛幻引擎的材質(zhì)編輯器對(duì)《維新》這款舊游戲的重制也大有幫助。由于材質(zhì)編輯器提供了很高的自由度,除了呈現(xiàn)原作游戲中的內(nèi)容外,美術(shù)師還能用它為重制版本構(gòu)建必要的表達(dá)方式。
最后,同樣重要的一點(diǎn)是,自不待言,Ryu Ga Gotoku Studio的游戲以電影劇情般的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫而聞名。對(duì)我們的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),Sequencer是一款強(qiáng)大的工具,他們可以用它輕松調(diào)整每個(gè)過(guò)場(chǎng)畫面的質(zhì)感。
當(dāng)然還有很多有用的工具就不在這里一一列舉了,但這些是最突出的!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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