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使用虛幻引擎打造卡牌策略冒險(xiǎn)游戲《火焰審判》

文章來源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年02月13日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

當(dāng)我們初次見識(shí)《火焰審判》時(shí),可以明顯看出這個(gè)游戲力求在經(jīng)典牌組構(gòu)筑游戲的體裁中提供獨(dú)特風(fēng)味。作為一款以大災(zāi)變后的奇幻國(guó)度為背景的單機(jī)回合制策略游戲,《火焰審判》結(jié)合了大型開放世界的自由探索、眾多角色、卡牌驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)斗,并創(chuàng)新地融合戰(zhàn)利品、配裝和升級(jí)系統(tǒng),提供極具深度的可玩性,讓玩家在每次游戲中都獲得獨(dú)特的策略機(jī)會(huì)。

這款游戲的開發(fā)者是前Rocksteady人員Adam Doherty和Dax Ginn,兩人深知要在牌組構(gòu)筑類游戲頗為流行的當(dāng)下使這個(gè)游戲脫穎而出,就需要不斷對(duì)他們的項(xiàng)目進(jìn)行打磨,這就是他們一直在做的事。事實(shí)上,Polygon的前瞻評(píng)測(cè)認(rèn)為《火焰審判》已經(jīng)達(dá)到同類游戲的一流水平,這表明該作的搶先體驗(yàn)版成果斐然。

如今該游戲的正式版已經(jīng)上市,在本文中Whatboy游戲總監(jiān)Adam Doherty和工作室總監(jiān)Dax Ginn將帶我們進(jìn)一步了解游戲在搶先體驗(yàn)階段的演變和持續(xù)開發(fā)。

恭喜游戲正式發(fā)行!考慮到不熟悉這個(gè)項(xiàng)目的讀者,請(qǐng)我們介紹一下《火焰審判》的概況。

工作室總監(jiān)Dax Ginn:嘿!謝謝大家關(guān)注我們!《火焰審判》是一款戰(zhàn)術(shù)牌組構(gòu)筑冒險(xiǎn)游戲,背景設(shè)定在一個(gè)已經(jīng)化作廢墟的奇幻世界,游戲中的故事全部發(fā)生在一本古書的書頁中。它是一個(gè)以廣泛的程序性游戲系統(tǒng)為基礎(chǔ)的roguelite,也就是說玩家每次開始新游戲都有機(jī)會(huì)編寫一個(gè)全新的獨(dú)特故事。玩家每次開始新游戲時(shí)都要選擇三名英雄組成一個(gè)小隊(duì),然后在游戲世界中遼闊而荒涼的廢土上進(jìn)行冒險(xiǎn),以達(dá)成這些英雄的目標(biāo)。冒險(xiǎn)途中,他們將在感興趣的地點(diǎn)停留,作出艱難的道德抉擇,并接受隨之而來的劇情發(fā)展,往往需要面對(duì)殊死的戰(zhàn)斗。游戲的核心是基于六角格的卡牌驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家不僅要關(guān)注團(tuán)隊(duì)的牌組策略,還要關(guān)注他們的戰(zhàn)術(shù)走位,這樣才能在策略上壓倒敵人并戰(zhàn)而勝之。游戲中的世界是混亂不堪、無法無天的,因?yàn)槟抢锇l(fā)生過一場(chǎng)史詩級(jí)的災(zāi)變,所有幸存的種族都陷入了日常為生存而戰(zhàn)的絕境中。

Whatboy Games工作室是否隨著項(xiàng)目成長(zhǎng)了?目前團(tuán)隊(duì)有多少人?

Ginn:核心團(tuán)隊(duì)的規(guī)模沒有變化——還是只有我們兩個(gè)全職開發(fā)人員,不過我們特別幸運(yùn),能夠與一些才華橫溢的自由職業(yè)者在這個(gè)游戲上合作。游戲中有近400張卡牌,每一張都自帶插畫,表現(xiàn)卡牌打出時(shí)將觸發(fā)的行動(dòng)或能力。Max Davenport和Paul Abbott在這方面向我們伸出了援手,過去兩年他們產(chǎn)出了數(shù)量巨大的手繪卡牌、物品和角色。在游戲中當(dāng)玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)還會(huì)發(fā)生特別美妙的場(chǎng)景變換,3D的戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)從書頁中浮現(xiàn)。Jody Sargent處理了游戲中所有的3D建模,而且做了一些非常艱巨又非常了不起的技術(shù)工作,使這種效果能夠運(yùn)行得如此流暢。角色和游戲場(chǎng)景的早期概念設(shè)計(jì)是由Sandra Deuchewitz完成的,他有力地幫助我們創(chuàng)造了一個(gè)奇幻的游戲世界,讓人感覺荒涼而危險(xiǎn),但又有一絲值得人們?yōu)橹畩^斗的希望。我們還和編寫音樂的SCNTFC以及撰寫大量傳說和世界觀敘事的編劇Nathan Joyce進(jìn)行了合作。

即使像這樣把每個(gè)人都列出來,團(tuán)隊(duì)的規(guī)模還是不大,不過這是一個(gè)特別有才華的集體,為游戲的最終質(zhì)量做出了巨大貢獻(xiàn)。

自從上次我們和你聯(lián)系以來,這個(gè)游戲已經(jīng)度過了漫長(zhǎng)的搶先體驗(yàn)階段。在這個(gè)關(guān)鍵的階段,玩家的反饋對(duì)開發(fā)有什么影響?

Ginn:我想在2019年5月,當(dāng)我們開始進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段時(shí),我們低估了玩家反饋和富有建設(shè)性的社區(qū)主導(dǎo)批評(píng)將產(chǎn)生的重大意義。對(duì)于游戲需要如何開發(fā),要把相當(dāng)有限的資源集中用在哪些方面,我們一直有著相當(dāng)明確的設(shè)想,但是由于我們?cè)诮鼉赡陼r(shí)間里堅(jiān)持每星期都發(fā)行一個(gè)更新,我們才得以非常迅速地對(duì)Discord和其他論壇上的評(píng)論與反饋?zhàn)鞒龇磻?yīng),我認(rèn)為快速迭代和改進(jìn)的精神是玩家們非常欣賞的——提出一條評(píng)論或建議,然后幾天之內(nèi)就看到它在游戲中實(shí)現(xiàn),這讓人感覺非常棒,即使對(duì)我們開發(fā)人員來說也是如此!《火焰審判》中的玩法系統(tǒng)被設(shè)計(jì)為隨著每次冒險(xiǎn)的復(fù)雜度增加而擴(kuò)展,因此玩家完全有可能把這些系統(tǒng)運(yùn)用到超出我們想象的地步——這就是玩家反饋能真正帶來改變的原因所在。我們能夠看到世界各地的玩家怎樣把游戲系統(tǒng)發(fā)揮到臨界點(diǎn),這對(duì)最終游戲的平衡性和質(zhì)量產(chǎn)生了巨大的正面影響。

在《火焰審判》中,玩家要在融合了卡牌與戰(zhàn)術(shù)走位的戰(zhàn)斗中與敵人較量。這些機(jī)制在搶先體驗(yàn)階段中經(jīng)過了許多平衡調(diào)整嗎,還是說游戲的體驗(yàn)在很大程度上和當(dāng)初很相似?

游戲總監(jiān)Adam Doherty:我們?cè)趽屜润w驗(yàn)階段對(duì)游戲的平衡性做了廣泛的調(diào)整,戰(zhàn)斗中和戰(zhàn)斗外都有很大變化。可以說整個(gè)游戲的體驗(yàn)還是符合我們最初的設(shè)想,但為了體現(xiàn)玩家的反饋,許多細(xì)節(jié)都變了。我們也跟蹤過這個(gè)游戲的玩家數(shù)據(jù),他們?cè)谀男┑胤绞』虺晒Φ眠^于容易,哪些卡牌/物品/英雄的組合是玩家發(fā)現(xiàn)最有效的。如果沒有這么多精彩的反饋——其中有些很嚴(yán)厲——和數(shù)據(jù),很難想象我們能達(dá)到如今的成就。沒有他們的意見,游戲肯定會(huì)和現(xiàn)在大不一樣。

你們?cè)?jīng)提到過,你們對(duì)虛幻引擎以及廣大創(chuàng)作者社區(qū)的熟悉程度是你們?yōu)檫@個(gè)項(xiàng)目選擇該引擎的原因,不過說實(shí)話,你們能不能深入講解一下,選擇UE是如何讓你們?cè)趽屜润w驗(yàn)階段保持靈活主動(dòng)的?

Doherty:當(dāng)然可以。我們策略性地使用了藍(lán)圖來管理視覺效果和UI的邏輯,讓我們的音頻設(shè)計(jì)師、美術(shù)師和視覺特效美術(shù)師不需要任何代碼支持就能快速迭代。通過像這樣公開某些一次性事件,我們保持了非常高的靈活性,不必?fù)?dān)心全局性能問題。

從代碼角度講,光是能夠使用藍(lán)圖與C++的組合輕松添加數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)類,就大大幫助了我們以飛快的速度添加和迭代新功能。

此外,這款引擎易于使用的紋理和流送系統(tǒng)也使我們能夠非常輕松地添加大量高分辨率圖形內(nèi)容(卡牌圖像等等),不需要為加載屏幕或內(nèi)存操心。

在技術(shù)層面上,你們?cè)陂_發(fā)過程中有沒有什么克服具體挑戰(zhàn)的經(jīng)歷可以與UE開發(fā)社區(qū)分享?

Doherty:我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)引擎中沒有的功能,就是無縫切換游戲模式。這讓我們可以使游戲中許多不同部分(菜單/冒險(xiǎn)/戰(zhàn)斗)的邏輯保持分離,同時(shí)又能讓玩家從加載游戲到結(jié)束冒險(xiǎn)都享受到無縫的體驗(yàn)。為了讓這個(gè)功能正確運(yùn)行而付出的努力絕對(duì)是值得的。

我們還花了很多功夫使戰(zhàn)場(chǎng)的切入和切出盡可能流暢。要在玩家的注視下無縫加載關(guān)卡,需要解決許多難題,運(yùn)用一些了不起的障眼法——這主要出自我們才華出眾的3D美術(shù)師Jody的手筆。我們也特別重視所有內(nèi)容的模塊化,這樣一來我們就可以插入不需要過場(chǎng)或淡入淡出效果就能加載和切換的新戰(zhàn)場(chǎng)。這是我和我們的遠(yuǎn)程團(tuán)隊(duì)出色協(xié)作的成果!

發(fā)行正式版意味著游戲社區(qū)將迎來比以前多得多的成員。能不能談?wù)勀銈兒汀痘鹧鎸徟小飞鐓^(qū)的關(guān)系,以及你們對(duì)今后開發(fā)的希望?

Ginn:對(duì)于在整個(gè)搶先體驗(yàn)階段中信任我們并支持《火焰審判》的玩家社區(qū),我們確實(shí)欠了很大一筆人情。我們的態(tài)度一如既往,就是要坦率而誠(chéng)實(shí)地說明我們?cè)陂_發(fā)期間遇到的挑戰(zhàn),并通過每周的內(nèi)容更新以及Discord或其他社區(qū)平臺(tái)上開放而熱情的對(duì)話回報(bào)玩家對(duì)我們的信任。我們特別注意給每個(gè)加入《火焰審判》Discord服務(wù)器的人發(fā)送面向個(gè)人的說明,我認(rèn)為這大大有助于建立有人情味和意義的關(guān)系。我們深深感激玩家對(duì)我們的信任,因此我們會(huì)為任何需要我們的人提供幫助。隨著《火焰審判》社區(qū)不斷成長(zhǎng),我們只需要建立更大的空間。這款游戲的設(shè)計(jì)建立在能夠隨著復(fù)雜性增加而輕松擴(kuò)展的系統(tǒng)基礎(chǔ)上,我們希望讓W(xué)hatboy始終保持人情味和親和力。如果這意味著我們要花更多時(shí)間和玩家聊天,采納他們的意見和反饋,那么我們就會(huì)這樣做。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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