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衍生自《虛幻爭(zhēng)霸》的MOBA游戲《先驅(qū)》改用虛幻5開(kāi)發(fā)

文章來(lái)源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年01月05日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

2016年推出的《虛幻爭(zhēng)霸》是一款由虛幻引擎4和Epic Games設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)打造的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,形形色色、數(shù)量繁多的角色在游戲中爭(zhēng)相登場(chǎng)。在大約兩年的時(shí)間里,它經(jīng)歷過(guò)數(shù)次重大修改,不斷亮相的創(chuàng)新角色以及設(shè)計(jì)上的調(diào)整更是讓它愈加完善。

但隨后,在2018年,游戲被關(guān)停。通常,故事到這里就結(jié)束了。但Epic Games做出了一項(xiàng)驚人之舉:宣布公開(kāi)這款游戲的所有資產(chǎn),其價(jià)值估計(jì)高達(dá)1700萬(wàn)美元。任何人都可以通過(guò)虛幻引擎商城免費(fèi)下載這些資產(chǎn)并使用。

一批工作室充分利用了這次機(jī)會(huì),但其中最引人注目的或許是Omeda Studios,他們已籌集到超過(guò)2000萬(wàn)美元的資金(包括Epic MegaGrant資助),用于推動(dòng)其跨平臺(tái)第三人稱多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《先驅(qū)》的開(kāi)發(fā)。

工作室的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Robbie Singh很快就指出,盡管充滿了熟悉的角色,但《先驅(qū)》并不是一部重制作品,而是一款自成一格的獨(dú)立游戲。在本文中Singh談到了游戲的開(kāi)發(fā)、一系列Alpha測(cè)試、游戲上市后值得期待的地方,以及最近轉(zhuǎn)向虛幻引擎5的決定。

你們是如何對(duì)《虛幻爭(zhēng)霸》產(chǎn)生興趣的?游戲關(guān)停后,是什么促使你們決定重新制作它?

Omeda Studios首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Robbie Singh:早在Epic發(fā)布PlayStation版《虛幻爭(zhēng)霸》的公告預(yù)告片時(shí),我就對(duì)它產(chǎn)生興趣了。在玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》和《神之浩劫》等MOBA游戲之后,與傳統(tǒng)MOBA游戲相比,《虛幻爭(zhēng)霸》的感覺(jué)非常獨(dú)特,使我大受震撼,它快節(jié)奏的操作和優(yōu)秀的視覺(jué)保真度深深地吸引了我。

我不想說(shuō)我們是在“重制”《虛幻爭(zhēng)霸》,但和其他游戲一樣,它確實(shí)啟發(fā)了我們。我們使用了大量《虛幻爭(zhēng)霸》的資產(chǎn),而且我們團(tuán)隊(duì)的大多數(shù)人都曾是《虛幻爭(zhēng)霸》社區(qū)中的一員,因此,我們的游戲自然而然地會(huì)被拿來(lái)與它作比較,但從根本上說(shuō),我們的目標(biāo)始終是創(chuàng)造一款不僅讓我們稱心,更重要的是,也讓社區(qū)滿意的MOBA游戲。

對(duì)于決定嘗試制作一款類似《虛幻爭(zhēng)霸》游戲的你們而言,Epic Games選擇公開(kāi)所有原始資產(chǎn)是否具有重要意義?

Singh:如果Epic Games沒(méi)有公開(kāi)原始資產(chǎn),在沒(méi)有充足資源的情況下構(gòu)建這種質(zhì)量的游戲?qū)⑹且豁?xiàng)艱巨的任務(wù)。這些資產(chǎn)允許我們快速創(chuàng)建原型,并迅速迭代。在不到六個(gè)月的時(shí)間里,我們就能夠第一次試玩多人會(huì)話。

此外,我們中的許多人都對(duì)原版《虛幻爭(zhēng)霸》中的諸多角色產(chǎn)生了感情,有機(jī)會(huì)在自己獨(dú)一無(wú)二的衍生作品中讓一些角色重獲新生,這種可能性使人興奮不已。

獲得Epic MegaGrant資助對(duì)游戲計(jì)劃有多大影響?

Singh:我們驚喜地看到,MegaGrant為我們創(chuàng)造了許多機(jī)遇,Epic提供的支持也對(duì)我們的業(yè)務(wù)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。最初收到MegaGrant資助時(shí),我們尚未籌集到任何資金,也并沒(méi)有在全職做這件事,但這筆資金激勵(lì)了我們,讓我們能夠邁出第一步,為工作室建立更堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

隨后,你們完成了220萬(wàn)美元的第一輪融資,還在6月宣布了2000萬(wàn)美金的A輪融資。這對(duì)游戲的方向和開(kāi)發(fā)有何影響?

Singh:我們的第一輪融資改變了一切。我們從利用業(yè)余時(shí)間制作游戲的小團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)變成了擁有實(shí)際資源的工作室。整個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠辭去原來(lái)的工作,全身心地投入到游戲的開(kāi)發(fā)中,我們也能夠在各個(gè)領(lǐng)域招募更多人才。

另外,種子資金還讓我們能夠盡情發(fā)揮創(chuàng)意,當(dāng)我們不得不關(guān)注時(shí)間和資源時(shí),就無(wú)法做到這一點(diǎn)。我認(rèn)為,為了我們的員工和游戲,能夠嘗試新事物并承擔(dān)一些風(fēng)險(xiǎn)是極其重要的。

A輪融資則讓我們更上一層樓。現(xiàn)在,我們的資金充裕,遠(yuǎn)超《先驅(qū)》發(fā)行所需。這讓我們可以加大對(duì)游戲的投資,并繼續(xù)搭建一支世界級(jí)的團(tuán)隊(duì)(我們正在招募更多人才!請(qǐng)點(diǎn)擊此處查看空缺職位)。我們已經(jīng)等不及要將游戲送到社區(qū)玩家手中了。

隨著時(shí)間的推移,你們的初步計(jì)劃以及游戲與原版《虛幻爭(zhēng)霸》相比,都產(chǎn)生了怎樣的變化?

Singh:《先驅(qū)》和《虛幻爭(zhēng)霸》的一個(gè)區(qū)別在于,我們使用了傳統(tǒng)的MOBA道具商店,其他MOBA游戲的玩家應(yīng)該對(duì)此感到熟悉。我們還希望為新手玩家降低上手難度,道具的選擇經(jīng)常讓他們感到不知所措,因此我們引入了自動(dòng)購(gòu)買功能,幫助他們?yōu)橛⑿圪?gòu)買最適合的道具,以便玩家全身心地投入到當(dāng)前的游戲活動(dòng)中。

除了傳統(tǒng)的道具商店外,我們還提供了一個(gè)徽章系統(tǒng),玩家可以在游戲開(kāi)始時(shí)購(gòu)買一套強(qiáng)大的道具,并在整個(gè)游戲過(guò)程中通過(guò)徽章系統(tǒng)對(duì)其進(jìn)行升級(jí),創(chuàng)造從倒轉(zhuǎn)時(shí)間到冰封決斗區(qū)等各種獨(dú)特的主動(dòng)技能效果。徽章系統(tǒng)對(duì)于任何MOBA游戲來(lái)說(shuō)都是一種新事物,在最近的Alpha測(cè)試中,我們收到了玩家潮水般的積極反饋。

Steve Superville在Epic Games工作時(shí),曾是《虛幻爭(zhēng)霸》幕后主創(chuàng)人員之一,他作為顧問(wèn)加入了你們的開(kāi)發(fā)。他對(duì)游戲的方向和開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響?

Singh:我們是一支年輕并且充滿激情的團(tuán)隊(duì),充滿了想法,始終希望嘗試新事物。Steve幫助我們?cè)谡_的時(shí)間專注于做正確的事,這對(duì)資源有限的初創(chuàng)公司來(lái)說(shuō)是極其重要的。此外,Steve還引導(dǎo)我們挑戰(zhàn)自我,突破可能性的極限——尤其是在那些我們認(rèn)為缺少創(chuàng)新,但存在各種可能性,等待我們?nèi)ヌ剿鞯念I(lǐng)域。他對(duì)這個(gè)項(xiàng)目充滿了熱情,我們受到了極大的鼓舞,感覺(jué)有他加入是一件幸事。

你們從自己主導(dǎo)的封閉Alpha測(cè)試中學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn)?

Singh:每次Alpha測(cè)試都為我們提供了難得的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。某些測(cè)試比其他測(cè)試更順利,但我們很幸運(yùn),有這樣一個(gè)充滿熱情的社區(qū),里面的人發(fā)自肺腑地關(guān)心著我們正在構(gòu)建的游戲,我們的每一步都離不開(kāi)他們的支持。

我們從玩家那里學(xué)到了很多東西,也了解到他們希望游戲創(chuàng)造怎樣的感覺(jué),以及哪些功能對(duì)他們最重要。我剛才提到的徽章系統(tǒng)就是一個(gè)完美的例證,它是在一次封閉Alpha測(cè)試中提出的。最初,可選的徽章非常有限,隨著玩家不斷分享自己對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的興奮之情,我們便加倍努力,開(kāi)始擴(kuò)展它,添加了各種技能效果,還計(jì)劃在將來(lái)推出更多技能。

另一方面,我們重新設(shè)計(jì)了英雄霍伊澤,賦予他更長(zhǎng)時(shí)間飛行的能力,從而充分利用游戲3D方面的優(yōu)勢(shì)。但很遺憾,我們?cè)谶@里沒(méi)有做好。為了平衡這位英雄,我們限制了他的動(dòng)作,這讓他產(chǎn)生了相當(dāng)笨拙的感覺(jué),因此即使玩家最初對(duì)他的變化感到興奮,但最終,他裝備中的笨拙感使玩家逐漸厭煩這位英雄。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次非常重要的教訓(xùn),讓我們知道玩家對(duì)英雄的玩法和感覺(jué)抱有哪些期待。此后,我們改進(jìn)了霍伊澤,在我們的內(nèi)部試玩中,甚至收到了超出預(yù)期的反饋結(jié)果。

自從2016年原版《虛幻爭(zhēng)霸》發(fā)布搶先體驗(yàn)版以來(lái),虛幻引擎本身也取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。虛幻引擎的發(fā)展對(duì)游戲的外觀和感覺(jué)有哪些影響?

Singh:我們發(fā)現(xiàn),虛幻引擎的發(fā)展對(duì)游戲的外觀和感覺(jué)幫助極大。從動(dòng)畫(huà)插件到Gameplay技能系統(tǒng),我們利用了各種功能,直接改善玩家在《先驅(qū)》中的體驗(yàn)。作為一家工作室,我們還能夠利用虛幻引擎對(duì)工作流程的改進(jìn),以便在游戲上線后快速高效地發(fā)布它——對(duì)于任何游戲即服務(wù)的產(chǎn)品而言,這都是極其重要的。

工作室最近決定轉(zhuǎn)向使用虛幻引擎5開(kāi)發(fā)游戲。是什么促使你們邁出這一步的?

Singh:虛幻引擎5公布了許多激動(dòng)人心的技術(shù),我們的團(tuán)隊(duì)非常希望掌握這些技術(shù),并將它們整合到《先驅(qū)》中,但我們當(dāng)前的目標(biāo)是盡快將《先驅(qū)》交到盡可能多的玩家手中。話雖這么說(shuō),我們也相信,我們正在制作的游戲?qū)⑦\(yùn)營(yíng)十年以上,甚至更久,所以我們認(rèn)為,遷移到虛幻引擎5將有助于我們的開(kāi)發(fā)成果經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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