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Elseware Experience使用虛幻引擎創(chuàng)作其第一部心理驚悚游戲《Broken Pieces》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年12月28日 點擊數(shù): 字號:

Mael Vignaux是Elseware Experience工作室的技術(shù)總監(jiān)、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理。他最初是一名科班出身的物理學(xué)家,后來轉(zhuǎn)型進入電子游戲行業(yè),這是他最初的熱情所在。他曾憑借動畫短片和電子游戲中的音效設(shè)計而獲獎,也曾作為程序員參與過許多項目。2020年,為了創(chuàng)作游戲《Broken Pieces》,他與Benoit Dereau共同創(chuàng)立了Elseware Experience。他們之間的長期合作始于2006年的Mod制作。

Elsewhere Everywhere是靠為《半條命》和《求生之路》等游戲制作Mod起家的,很快,他們就將創(chuàng)作范圍擴展到了建筑可視化、關(guān)卡設(shè)計和虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。但該工作室背后的兩人花了十年時間才準備好創(chuàng)作自己的游戲:《Broken Pieces》。

在這款即將發(fā)布的心理驚悚游戲中,玩家將在一座時間停滯的法國沿海村莊中徘徊,并要試著將這個神秘場所背后的故事碎片重新拼湊起來,讓時間再次流動。

Elseware Experience的技術(shù)總監(jiān)、音頻總監(jiān)和總經(jīng)理Mael Vignaux,講述了這家工作室的誕生過程、主角Elise和她的Saint Exil之旅的幕后靈感,以及虛幻引擎和Epic MegaGrant如何幫助工作室實現(xiàn)夢想。

Elseware Experience是如何成立的,又是如何逐步發(fā)展,進而創(chuàng)作首款獨立游戲的?

Elseware Experience總經(jīng)理Mael Vignaux:成立Elseware Experience的想法還要從十多年前說起,當時Benoit和我(Mael)開始通過Source引擎制作Mod。在分別為《半條命2》和《求生之路》制作了一款廣受好評的Mod后,我們認為是時候更進一步,動手創(chuàng)造自己的產(chǎn)品了。在那之后,我們耽擱了一些時間,因為我想攻讀完物理博士學(xué)位,而Benoit更是參加了大型作品的開發(fā)。他加入了Arkane Studio,擔任關(guān)卡架構(gòu)師,制作《恥辱1》。

制作第一款游戲并不容易,在做出決定之后,我們開始參與多款嚴肅游戲以及建筑可視化的開發(fā)工作,從而積累經(jīng)驗并確保財務(wù)狀況穩(wěn)定。

當我們著手制作第一款游戲《Broken Pieces》時,距離我們發(fā)布第一款Mod已過去十年,之后,我們又花了兩年時間才找到一家發(fā)行商,開始真正進入制作階段。

在最初的Mod制作中,你們使用的是Source引擎,后來為什么決定轉(zhuǎn)向通過虛幻引擎創(chuàng)作《Broken Pieces》?

Vignaux:我們過去曾用過多款游戲引擎,當打算創(chuàng)造具有逼真光照設(shè)置的高端效果時,虛幻引擎成了我們的必然選擇。引擎提供的選項(確切地說是光照烘焙選項!)非常廣泛,允許我們這樣的小型團隊真正創(chuàng)造出頂級效果。

我們曾在建筑可視化演示《虛幻巴黎》中展示實時環(huán)境的可能性,當我們首次發(fā)布它時,就收到了公眾的熱烈反響,讓我們產(chǎn)生了一種特殊的想法:我們應(yīng)該一直使用這款引擎。

這種轉(zhuǎn)變感覺如何,它對你們的工作流程產(chǎn)生了怎樣的影響?

Vignaux:我們有著豐富的背景知識,這種轉(zhuǎn)變并不是非常困難。虛幻引擎很好地融合了許多標準,因此我們很容易摸清方向。在對速度有著嚴格要求的原型設(shè)計階段,藍圖系統(tǒng)發(fā)揮了重要的作用,同時,我們很快就取得了讓自己滿意的光照結(jié)果。與Source引擎相比,能夠直接觀察到實時結(jié)果大大地提升了生產(chǎn)效率,這整個過程讓我們的管線變得更加流暢。如果反向轉(zhuǎn)變就會復(fù)雜得多!

你們之前的作品還包括一些令人印象深刻的建筑可視化作品和VR游戲。這段經(jīng)歷如何啟發(fā)你們?nèi)?chuàng)作一款偏傳統(tǒng)的獨立游戲?

Vignaux:一直以來,我們最大的愿望就是創(chuàng)造完整、獨立的游戲體驗。通過在許多不同的項目中學(xué)習(xí)如何駕馭虛幻引擎,這個過程變得更容易了。我相信,只要是熱愛電子游戲藝術(shù)的人,一旦消除了學(xué)習(xí)中的障礙,就會迫不及待地想要開始制作自己的游戲。

《Broken Pieces》的想法源自哪里?

Vignaux:首先,我保證不會劇透游戲。《Broken Pieces》背后的一個想法讓是主角Elise展開一段更接近自然的新生活,最主要的是,遠離城市的壓力。這有點像我畢業(yè)后走過的路。當我們決定在某個地方真正設(shè)立工作室時,我必須決定是選擇都市和它帶來的機會(容易招募到新員工,能建立更廣泛的人脈,會舉辦更多的活動),還是選擇Benoit當時居住的地方:海邊。后者意味著招聘以及與其他公司建立聯(lián)系將變得更困難,而作為交換,我們將獲得更高的生活質(zhì)量,同時為愿意加入我們的人提供更舒適宜人的工作環(huán)境。

讀到這里,你可以想象,我們選擇了海邊……于是我收拾好行李,離開了小鎮(zhèn)。

《Broken Pieces》的情節(jié)就是從這里開始的,Elise來到了新村莊,但和我不一樣,對她來說,事情并沒有按照她想象的那樣發(fā)展。

有哪些電影、書籍和電子游戲為《Broken Pieces》提供了創(chuàng)作靈感?

Vignaux:在這里很難逐一列舉,但我認為我們的作品深受電影文化的啟發(fā)。我們很想創(chuàng)造許多電影和電視劇所表現(xiàn)出的那種驚悚氛圍(充滿了詭異感和疑問)。創(chuàng)造誤解,產(chǎn)生吸引力,引導(dǎo)玩家緊跟游戲主角,這是我們從《迷失》和《守望塵世》等電視劇中得到的靈感。

在電子游戲方面,我們參考了不少作品,例如《寂靜嶺》和《生化危機》中的固定鏡頭。但我們不想制作恐怖游戲,所以我們也參考了《鬼屋魔影》和《賽伯利亞》等偏向冒險的游戲。

很明顯,我們還是《半條命》和《生化奇兵》的忠實粉絲。游戲就是大雜燴,不是嗎?

你們希望在《Broken Pieces》中實現(xiàn)什么目標?

Vignaux:我認為,最主要的是,我們很想制作一款具有我們風格,并且自己也喜歡玩的游戲。一款如果不自己創(chuàng)作,就很難找到的游戲。在創(chuàng)作它的過程中,我從未感覺它可以輕松與其他任何一款游戲相媲美,但我相信,那是我們最終想要達到的目標。這款游戲有著豐富的背景設(shè)定,因此我們可以想出許多分支劇情,用于在將來創(chuàng)作幾款其他游戲。

能否描述一下《Broken Pieces》的劇情和它最具特色的玩法?

Vignaux:《Broken Pieces》是一部以靜態(tài)鏡頭、解謎和戰(zhàn)斗為特色的敘事驚悚游戲。元素非常多,我們知道。

玩家要拿起磁帶播放機,不斷探索一個隱藏著秘密的法國奇怪小鎮(zhèn)。我怕劇透太多,所以只打算留下這段簡短的描述。

《Broken Pieces》希望在一個絢麗多彩的游戲世界中營造出扣人心弦的氛圍。虛幻引擎是如何幫助你們實現(xiàn)這一目標的?

Vignaux:答案非常簡單:通過光照!虛幻引擎尤其擅長以自然的方式照亮事物,當制作一款半寫實風格的游戲時,它無法讓我們挑出任何毛病。當然,這只是很小的一方面,但也是玩家最容易注意到的地方,所以非常重要。整個系統(tǒng)非常健壯,一旦將引擎提供的所有元素(包括后期處理、抗鋸齒和色調(diào)映射器)結(jié)合起來,就能強勢開局。它有助于我們保持創(chuàng)造力。

你們在游戲中是如何利用Quixel Megascans的?

Vignaux:當需要在場景中通過一些精致細節(jié)吸引玩家的目光時,我們確實使用了一些Quixel資產(chǎn)。另外,在非常大的網(wǎng)格體中,我們也會使用它們。考慮到游戲必須運行在2013年的那代主機上,我們需要謹慎行事,多次重復(fù)利用某些大型網(wǎng)格體。在這種情況下,Quixel資產(chǎn)也表現(xiàn)得非常出色。

能否談?wù)動螒驊?zhàn)斗系統(tǒng)的運作方式,與其他游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有何不同?

Vignaux:在一款游戲中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個很難整合進來的功能。當決定在游戲中使用靜態(tài)鏡頭時,就產(chǎn)生了一個重要的障礙因素,那就是無法依賴玩家的瞄準能力。由于角度會發(fā)生變化,視角也會產(chǎn)生扭曲,依靠玩家的熟練程度來正確瞄準一個壞人,將違反直覺,并讓人沮喪。我們很想采取措施,彌補敏捷技能的缺乏,并基于玩家在戰(zhàn)場上定位角色的能力建立挑戰(zhàn)。為此,我們構(gòu)建了許多工具,用于推開敵人和躲避攻擊。它使戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來更像是依靠玩家決策能力所編排出來的舞蹈,這似乎也更適合我們正在制作的游戲。

但我們必須將挑戰(zhàn)限制在合理范圍內(nèi),并為希望享受寧靜游戲體驗的玩家提供不同的難度選項。

游戲的天氣效果以及它們與游戲區(qū)域交互的方式聽起來很有趣。這套機制是如何運作的,天氣會對游戲玩法產(chǎn)生怎樣的影響?

Vignaux:在游戲世界中為玩家營造自主感是我們的一項首要任務(wù)。還有什么比改變天氣更能讓人興奮的?

強風意味著存在被風吹動的物體和轉(zhuǎn)動的風車。而下雪天氣將帶來冰凍和濃霧盲區(qū)。我們可以借著這樣的機會,創(chuàng)造獨特的謎題,并讓玩家重新建立對環(huán)境的認知。

在游戲外還可以隨時觸發(fā)這兩種情況。

Elseware Experience收到了Epic MegaGrant對《Broken Pieces》的資助。這對工作室和游戲的開發(fā)有什么影響?

Vignaux:這是個有趣的故事。和大多數(shù)獨立制作公司一樣,我們自己投入了大量資金,制作能夠幫助我們與發(fā)行商簽約的演示。但即使如此,由于游戲具有半寫實的特質(zhì),動畫成了一個現(xiàn)實的問題,我們沒有資金制作更好的動畫。就像和尚頭上的虱子一樣,這是一個明擺著的嚴重問題。我們認為,對于一款引人沉思的游戲,缺乏動畫并使用占位替身確實會降低整體質(zhì)量。當我們收到MegaGrant的資助時,正值工作室的困難時期,我們在這筆資金的幫助下才能進行動作捕捉,采集更好的動作并用在游戲和一些過場動畫中。你可以想象,這將如何改變試玩者對它的看法。兩個月后,我們簽署了發(fā)行協(xié)議。

展望未來,你認為虛幻引擎5的哪些地方最令你們印象深刻,它今后可能會對游戲設(shè)計產(chǎn)生哪些影響?

Vignaux:我認為最引人注目的是光照系統(tǒng)。全局光照原本很難正確實現(xiàn),更別說是以實時方式了。UE5在這方面的貢獻確實掀起了行業(yè)革命。光照看起來像是經(jīng)過烘焙,但結(jié)果是實時呈現(xiàn)的!

至于實操方面,團隊對新的協(xié)作功能抱有強烈期待。這聽起來可能平平無奇,但對頭文件的運行時源代碼編譯以及引擎中對每項單獨資產(chǎn)的版本控制都讓我們感到尷尬。

顯然,這兩項附加功能將簡化工作的共享,加快原型的設(shè)計。這意味著最終創(chuàng)作出更好的游戲!

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