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用CINEMA 4D制作栩栩如生的食人樹(shù)

文章來(lái)源:Maxon 作者:Frank 發(fā)布時(shí)間:2010年12月27日 點(diǎn)擊數(shù):

CINEMA 4D 幫助Painting Practice工作室制作影片《三腳樹(shù)時(shí)代》中栩栩如生的食人樹(shù)

世界知名概念/視覺(jué)預(yù)覽工作室Painting Practice運(yùn)用MAXON公司的CINEMA 4D軟件為BBC兩集迷你劇 《三腳樹(shù)時(shí)代》 制作出難以置信的特效與場(chǎng)景,該片由ougray Scott (Mission: Impossible II)、Joely Richardson (Nip/Tuck)、Brian Cox (X2)、Vanessa Redgrave (Deep Impact)、Eddie Izzard (The Riches) 和Jason Priestly (Beverly Hills 90210) 聯(lián)袂出演。

Painting Practice 工作室主導(dǎo)短片的全部影像處理,從概念設(shè)計(jì)、制作設(shè)計(jì)、預(yù)攝到最終的數(shù)字接景繪畫(huà)無(wú)不借助于CINEMA 4D。

種植自己的三腳樹(shù)
Painting Practice 工作室在前期即參與到本專(zhuān)案中。最初,該劇制作人與工作室的聯(lián)合創(chuàng)辦人之一,制作設(shè)計(jì)師Joel Collins進(jìn)行了接洽,要求首先考慮三腳樹(shù)的可行設(shè)計(jì)和外觀。經(jīng)過(guò)2個(gè)月的開(kāi)發(fā),工作室的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)幫助建立了三腳樹(shù)的完整生態(tài)、生命周期與運(yùn)動(dòng)。

移動(dòng)的三腳樹(shù)
《三腳樹(shù)時(shí)代》的視覺(jué)預(yù)覽工作全部由Painting Practice 工作室制作完成,CINEMA 4D軟件再次充當(dāng)主角。

“CINEMA 4D軟件是我們進(jìn)行創(chuàng)作的主要途徑,對(duì)它情有獨(dú)鐘的原因在于可快速進(jìn)行場(chǎng)景融合與渲染,節(jié)省人力運(yùn)作,”高級(jí)預(yù)覽藝術(shù)家Justin Atkinson介紹說(shuō)。

CINEMA 4D的快速轉(zhuǎn)換功能通常意味著設(shè)計(jì)小組甚至可以利用動(dòng)作殘影創(chuàng)建某些鏡頭,而在預(yù)攝中該做法一般不可行

腳本處理前的早期階段,小組要求構(gòu)建三腳樹(shù)的物理形態(tài) – 這是一項(xiàng)非常繁雜的工作。植物如何移動(dòng)并殺人?此外,樹(shù)根系統(tǒng)本身就極其復(fù)雜。因此,只有使三腳樹(shù)模型相對(duì)細(xì)致完整才能對(duì)根部、主莖葉以及樹(shù)干和樹(shù)頂提供必要的控制。

“通過(guò)一些測(cè)試我們獲得了相當(dāng)滿意的結(jié)果,足以向制作者們講述如何設(shè)計(jì)這種植物及途徑,”Joel 說(shuō)道。

然而,接下來(lái)凸顯的一個(gè)問(wèn)題是,如此復(fù)雜的三腳樹(shù)模型對(duì)于最終的視覺(jué)預(yù)覽完成將是極其繁重的任務(wù),場(chǎng)景中充滿數(shù)量眾多的三腳樹(shù)。解決辦法為建立一系列的低模三腳樹(shù)型,能夠基于鏡頭中的位置進(jìn)行適當(dāng)移動(dòng)。此外,還將制作一組主樹(shù)根,以控制其與人物角色及周?chē)匀皇澜缰g的具體互動(dòng)。動(dòng)畫(huà)人員運(yùn)用一些強(qiáng)制程序同樣能為更多鏡頭制作樹(shù)齡更長(zhǎng)、體系更為復(fù)雜的樹(shù)型。

另外一種節(jié)省時(shí)間的途徑是采用CINEMA 4D 軟件,將鏡頭編號(hào)并選取。結(jié)合渲染HUD屬性及其本身的定制 'Doodle' 圖像,各鏡頭在渲染時(shí)綜合自身的選取信息,使每一剪輯中的所有信息可滿足VFX小組與編輯人員的需要。為加快進(jìn)展速度,3D 繪畫(huà)部主管Krzysztof Niemiec 建立了一套完整的定制化、真實(shí)攝錄的樹(shù)型,可自動(dòng)將鏡頭、場(chǎng)景、鏡頭版本及藝術(shù)家姓名導(dǎo)出至HUD中。

“這就是三腳樹(shù)!”
此專(zhuān)案流程獨(dú)特之處在于,Painting Practice工作室自始至終發(fā)揮著關(guān)鍵作用,甚至在制作專(zhuān)案完全獲得審批通過(guò)之前就已著手準(zhǔn)備。制作人員Stephen Smallwood及其團(tuán)隊(duì)在Shepperton工作室開(kāi)始制作前便積極設(shè)計(jì)如何釘牢一個(gè)怪物。三腳樹(shù)的設(shè)計(jì)過(guò)程讓Painting Practice工作室對(duì)于其體系結(jié)構(gòu)與局限了然于胸。

VFX 藝術(shù)總監(jiān)Dan Ma與制作部的VFX 主管Tom Turnbull 緊密合作以確保攝像機(jī)中的任何三腳樹(shù)的動(dòng)作都直立進(jìn)行且表現(xiàn)真實(shí)。“我們都知道預(yù)算有限,但我們?nèi)匀槐M全力制作出影片級(jí)的高質(zhì)量動(dòng)畫(huà),”Dan 談道,“我們?cè)谌_樹(shù)及樹(shù)根系統(tǒng)的制作中投入了少量人員。”

“由于預(yù)算不足,我們不得不回收再利用所有素材!為分離場(chǎng)景制作三腳樹(shù)農(nóng)場(chǎng)、大量樹(shù)葉、三腳樹(shù)主樹(shù)根和一個(gè)三腳樹(shù)頂部,”Dan補(bǔ)充說(shuō)。“我們同樣利用一個(gè)包括粘土、細(xì)枝、血液和土壤的素材庫(kù)來(lái)制作被三腳樹(shù)攻擊的對(duì)象。我們有多個(gè)不同高度的大型標(biāo)桿,以便在重要的三腳樹(shù)場(chǎng)景中為演員提供參照。”

特殊的“樹(shù)根系統(tǒng)”用于抓住演員并進(jìn)行互動(dòng),工作室很快發(fā)現(xiàn)超好不讓演員化任何特效妝,而是采用漁線和鐵絲等制作成工具或收緊衣服。這為VFX 部門(mén)提供了部分與數(shù)字化樹(shù)根互動(dòng)的素材。完成預(yù)攝后,Painting Practice能夠?yàn)樗兄匾娜_樹(shù)鏡頭添加特效,并為每個(gè)鏡頭創(chuàng)作出最佳的三腳樹(shù)型。

數(shù)字繪景
開(kāi)始拍攝后,制作部的下一項(xiàng)任務(wù)是開(kāi)始為整部影片設(shè)計(jì)VFX鏡頭。Justin從預(yù)攝師變?yōu)閿?shù)字繪景藝術(shù)家,與工作室的數(shù)字繪景小組開(kāi)始了這項(xiàng)設(shè)計(jì)。

“數(shù)字繪景能夠快速獲得需要的效果!”Justin談道。“多數(shù)時(shí)候,我們有半天時(shí)間,幸運(yùn)的話是一整天,需要處理大量鏡頭,這個(gè)過(guò)程充滿樂(lè)趣。”

工作室為影片提供6組最終鏡頭,多數(shù)包括在“三腳樹(shù)研究工廠”中,可在開(kāi)頭與三腳樹(shù)襲擊當(dāng)?shù)睾蟮钠沃锌吹健T摴S需要在3D中創(chuàng)建,同樣采用了CINEMA 4D 軟件進(jìn)行紋理、光影及最終投影。鏡頭追蹤后,模型將置于“真實(shí)世界”空間中渲染導(dǎo)出,因而可在Photoshop中進(jìn)行繪景。

最后,為制作鏡頭,三條線須提取并重新投影至卡片上,僅將橋梁和道路存為活動(dòng)元素。繪畫(huà)各部分從CINEMA 4D 導(dǎo)出作為獨(dú)立圖層,以在Shake中運(yùn)用對(duì)象緩沖進(jìn)行所有數(shù)字繪景的通道編輯。

另一組繪景為工廠大道,同樣覆蓋了從影片開(kāi)場(chǎng)到工廠遭破壞的整個(gè)片段。由于果園實(shí)際位置的參考圖不可用,因此要求制作果園建筑的詳細(xì)模型。為制作這些鏡頭,在Nuke內(nèi)繪畫(huà)然后投影至簡(jiǎn)單卡片上,接下來(lái)添加其他的鏡頭變形效果并調(diào)焦。

對(duì)于CINEMA 4D在本專(zhuān)案中的出色表現(xiàn),Dan總結(jié)道:“CINEMA 4D 為這個(gè)項(xiàng)目從前期準(zhǔn)備到后期制作的整個(gè)過(guò)程提供了堅(jiān)實(shí)的支柱。”

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