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《暗黑破壞神:不朽》使用虛擬制片制作游戲宣傳廣告

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年07月14日 點擊數(shù):

兩只惡魔突然從火圈中出現(xiàn)。巫師和野蠻人拔出武器沖鋒:戰(zhàn)斗開始了。隨之而來的是揮舞斧頭的攻擊以及魔法火球,畫面令人印象深刻。就在英雄二人組似乎已占盡上風之時,恐怖之神出現(xiàn)了,他俯視眾人,渾身燃燒著火焰。到目前為止,都是《暗黑破壞神》的舞臺。然而,鏡頭一轉(zhuǎn),我們看到,這場史詩般的戰(zhàn)斗只不過是發(fā)生在手機屏幕上的微縮模型戰(zhàn)爭。

《暗黑破壞神》的第一款手游已經(jīng)誕生,通過廣告進行宣傳是一種明智又吸引眼球的方式。虛擬制片工作室Impossible Objects采用虛擬環(huán)境、3D資產(chǎn)、實時預演、混合型實景拍攝和復雜動畫序列等一系列尖端電影制作技術(shù),將“主屏幕之戰(zhàn)”的概念變成了現(xiàn)實。

令人印象深刻的地方是,從制作最初的預演圖層,到鎖定畫面,再到生成最終像素,團隊從未離開過虛幻引擎。這種實時方法幫助他們將項目時間從六個月削減到了三個月左右。

建立虛擬制片工作室

Joe Sill最重要的身份是一名導演和故事講述者。講述宏大、富有想象力的故事并構(gòu)筑那樣的世界一直是他的熱情所在——但他非常有興趣知道,如何設計出不可能存在于現(xiàn)實生活中的畫面或時刻。

出于這個原因,他建立了虛擬制片工作室Impossible Objects,專注于利用所有與虛擬制片和實時電影制作相關(guān)的新興技術(shù)及工具,構(gòu)筑世界并講述故事。

Impossible Objects于2021年年初成立,從創(chuàng)辦以來,他們就一直在使用虛幻引擎。“對電影制作人來說,有了虛幻引擎,構(gòu)筑富有想象力的宏大世界不再充滿限制。當我們都意識到這一點時,我們知道,是時候?qū)鹘y(tǒng)的電影制作手段拋在腦后了。”Sill說。

Jerad Anderson是Impossible Objects的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人。他在很小的時候就開始研究電腦了,那時,互聯(lián)網(wǎng)還是基于文本界面的。Anderson在Impossible Objects擔任執(zhí)行制片人。“我們知道虛幻引擎是制作電子游戲的工具,但我們很快就在電影制片領(lǐng)域看到,它演變成了一款照片級的電影制作工具。”Anderson說,“我們討論說,不如測試看看,Joe就一頭扎進去了。他生成的一些測試結(jié)果使我們感到驚訝。就在那時,我們意識到,這代表著未來。”

虛擬制片和實景拍攝

Impossible Objects與廣告公司Omelet以及Google和《暗黑破壞神》的團隊協(xié)作,全程負責了“主屏幕之戰(zhàn)”制片。工作室希望在虛幻引擎中完成盡可能多的工作。“通過使用虛幻引擎,我們以一種更加高效、更具創(chuàng)意的方式完成了影片的全程制作,超出了我們所有人的預期。”Sill說。

這段影片講述了《暗黑破壞神:不朽》游戲中的主要英雄和反派角色受到召喚,走出Google Pixel,在咖啡桌表面展開了一場史詩般的戰(zhàn)斗。

團隊還必須展示了實景真人主角的視角,她走進自己的客廳,瞥見了這種離奇的情況。“‘主屏幕之戰(zhàn)’需要同時展示比現(xiàn)實更宏大和更渺小的世界,”Sill說,“我們需要通過精確的鏡頭移動和史詩般的武打設計制作我們想要的動作序列,而虛幻引擎能夠幫助我們反復迭代,展示最佳的創(chuàng)意決定。”

從管線角度界定這一切如何實現(xiàn)的任務落到了Luc Delamare身上。作為Impossible Objects的技術(shù)主管,他負責在所有制片中監(jiān)督新管線的實施情況。“我覺得自己就像一名‘虛擬制片攝影指導’,因為我既是引擎內(nèi)可視化技術(shù)的負責人,同時,在一些需要LED攝影棚和混合型工作流程的制片中,我也充當了攝影指導的角色。”Delamare解釋說。

在“主屏幕之戰(zhàn)”中,Delamare和他的團隊選擇結(jié)合使用混合型虛擬制片、綠幕實景真人拍攝,以及完全在引擎內(nèi)實現(xiàn)的可視化和動畫。

Delamare解釋說,通過將項目和環(huán)境置于虛幻引擎中,實時性能和所有部門之間的視覺連續(xù)性強有力地結(jié)合到了一起,他們也可以有效地為實景和CG的攝像機執(zhí)行實時捕捉等任務。

“我們能夠以非線性方式在多個階段保持項目視覺語言的一致性。”他說,“我的意思是,從早期預演到最終像素的過渡非常平穩(wěn),我們從來沒有因為‘要與預演相符’而掙扎,因為一切都是在相同環(huán)境中構(gòu)建的。

“在同樣由虛幻引擎管理的混合實景拍攝中,可以輕松地‘借用’我們的虛擬公寓布景,如果你也考慮到了這一點,應該就能意識到,虛幻引擎的非線性和實時方面如何在整個過程中幫助保持創(chuàng)意元素的一致。”

當時的工作是在虛幻引擎4.26中展開的,團隊的動畫管線有效地結(jié)合了傳統(tǒng)工作流程和虛幻引擎中的實時預演。動畫是在Maya中完成的,所有樣片都會直接導入虛幻引擎和Sequencer,以便與其他部門一起展開創(chuàng)意審查。

“就這樣,我們擁抱了非線性的方式。”Delamare說,“燈光、攝影和虛擬美術(shù)部門一起對動畫做了注釋,因此,一個鏡頭作為整體,不一定要在各個部門之間‘交接’,相反,提出更全面的觀點也是切實可行的。現(xiàn)在,在我們的制片中,我們懷著激動的心情接受了UE5的控制綁定工具,這樣就能在引擎中完成整個過程了。”

從第一天起,Impossible Objects的創(chuàng)意團隊就直接與Omelet、Google和暴雪的團隊展開了合作,通過故事板、分解表和概念美術(shù)風格框架研討這個故事。

他們很快就轉(zhuǎn)移到了虛幻引擎中,同時,他們的虛擬美術(shù)部門(VAD)也和預演團隊協(xié)同工作,在幾周內(nèi)就構(gòu)建了場景,并鎖定了預演剪輯的畫面。“我們使用虛幻引擎進行預演,得到了高保真結(jié)果,無論是過程的即時性還是結(jié)果的數(shù)量都使我們感到驚喜。”Sill說。

“幾天之內(nèi),我們就為工作人員和客戶提供了完整的預演剪輯,還包括大量前期創(chuàng)意數(shù)據(jù),如鏡頭移動、粗略的動畫草稿、光照方向、色彩和紋理。”

VAD確保了動畫動作序列的環(huán)境與實景真人拍攝完全相符。在這段影片中混合實景拍攝意味著他們能夠讓客戶實時預覽虛擬場景。無論是在拍攝現(xiàn)場還是通過遠程饋送,監(jiān)視區(qū)都只會收到場景的實況合成,所以沒有人會看綠幕。

這意味著從演員到工作人員和客戶,所有人都能夠充分了解他們所處的虛擬環(huán)境,而不是簡單地想象或依賴參考圖像。“但這種方式真正耀眼的潛力是,我們還可以調(diào)整虛擬布景,并就如何捕捉這一時刻做出即時創(chuàng)意決策,”Sill說,“有了這種靈活性,同時又能根據(jù)虛擬環(huán)境的準確圖像作出選擇,讓我們所有人都感到欣喜。”

項目還見證了MetaHuman的早期創(chuàng)新應用。“在拍攝實景混合鏡頭之前,我們在預演中使用了搶先體驗版的MetaHuman,這是一種非常有用的方法,可以準確規(guī)劃,并確定具體如何設計光照,便于實景工作人員實施。”Sill說。

采用實時方式也對項目的時間安排產(chǎn)生了顯著影響,因為團隊可以在虛幻引擎中同時處理項目多個方面的工作。“例如,我們讓電影部門與動畫部門共同展開工作,這樣一來,他們就可以攜手決定鏡頭和光線以及角色的動作。”Delamare說,“如果將整條CG動畫管線中的各種元素整合到這個非線性過程中,節(jié)省時間就成了自然而然的事。”

新一代電影制作工具

Impossible Objects正在打造一份專門的虛擬制片電影制作人名單,為開拓新故事做好準備。他們選擇的創(chuàng)作者既擅長電影故事敘述,也具有技術(shù)思維,能夠接納新工具。

Sill相信,在工作室的未來計劃中,Epic Games的生態(tài)系統(tǒng)將是不可或缺的。“從包含數(shù)千高保真3D資產(chǎn)的庫,到可精細定制的MetaHuman,還有易于掌握的強大游戲引擎,Epic Games為美術(shù)師及其團隊提供了充分的支持,使他們能夠構(gòu)筑美好的新世界,探索領(lǐng)先的創(chuàng)意前沿,創(chuàng)作超越我們想象的恢弘故事。”他說。

Impossible Objects團隊就代表了這種創(chuàng)意探索精神,組成該團隊的電影制作人和美術(shù)師都有著實景拍攝和傳統(tǒng)后期制作的背景,但他們都邁入了虛擬制片這塊新興領(lǐng)域。“虛幻引擎的實時技術(shù)對實景拍攝和CGI的影響幾乎是壓倒性的,我們被深深吸引,再也不會回到從前,”Sill說,“我們必須探索這種創(chuàng)新的故事敘述方式。”

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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