《戰(zhàn)錘40K》以殘酷、黑暗的遙遠未來為背景,強大的軍隊將在無數(shù)個飽受戰(zhàn)爭蹂躪的世界中展開激烈的交鋒。人類孤立無援,來自異教徒、變種人和外星人的威脅造成了四面楚歌的困境。人類能夠阻止獸人的入侵嗎?
這個問題為一部新穎的CG影片奠定了基礎,它將帶領觀眾深入《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊》的戰(zhàn)斗核心地帶。為什么說新穎?因為與其他大多數(shù)影片不同,M2 Animation的這部宣傳片與電子游戲的發(fā)行無關。相反,它由傳奇桌游公司Games Workshop委托制作,旨在展示備受期待的《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊》經(jīng)過重新設計后的樣子,專門面向對特種作戰(zhàn)和短兵相接感興趣的粉絲。
《殺戮小隊》衍生自經(jīng)典的微縮模型戰(zhàn)爭游戲《戰(zhàn)錘40K》,并重新構建了《戰(zhàn)錘》龐大的規(guī)則體系,使游戲玩法比以前更簡單、更容易上手。最短只要花上45分鐘就能玩一局《殺戮小隊》,要開始游戲,也僅僅需要一些人物和布景。
“從一開始,Games Workshop就希望將《殺戮小隊》塑造成一款開創(chuàng)性的游戲,這種想法也延伸到了向粉絲介紹該游戲的方式中,”M2總監(jiān)Filip Stanfeld說,“為了發(fā)行棋盤游戲而制作高端影片,這出乎了我們的意料。我們的任務是在《殺戮小隊》游戲規(guī)則的約束下,使用游戲的角色和機制,在預告片中重新演繹這款棋盤游戲。最終作品應該是一部可在家中游戲桌上真正上演的比賽大戲,節(jié)奏緊張,使人腎上腺素飆升。”
通往終點線的戰(zhàn)斗
然而,要將《戰(zhàn)錘》的角色從棋盤搬到屏幕中,始終是一項挑戰(zhàn)。自從上世紀80年代末以來,這款備受人們喜愛的桌游就一直是世界上最受歡迎的游戲之一,它是在戰(zhàn)場模型上使用實體微縮模型游玩的。幾代人花了無數(shù)時間繪制角色模型,共同構思場景,利用想象力將游戲帶入現(xiàn)實。
“《戰(zhàn)錘40K》的世界充滿了豐富的細節(jié)。Games Workshop甚至出版了書籍和插畫集,還有介紹游戲方式的規(guī)則手冊,內容廣泛,將故事串聯(lián)起來。”Stanfeld繼續(xù)說,“一方面,這是件好事:這意味著我們有大量文檔和美術作品可以借鑒。然而,另一方面,這也給我們帶來了額外的壓力,我們必須確保我們所創(chuàng)造的一切與眾人想象的宇宙相符。”
另一件增加他們壓力的事情是,就在團隊開始制作影片時,全球GPU短缺,這意味著擴大渲染農場的規(guī)模幾乎是不可能的。“我們知道必須找到一個替代性的解決方案,”M2的CG主管Chris Bardoux說,“一直以來,虛幻引擎的實時渲染能力為我們留下了深刻的印象,而早期測試使我們確信,要完成這份工作,這款工具正是理想之選。最終渲染的速度和質量都遠遠超出了我們的預期。”
從桌面到屏幕
第一步是使用Maya創(chuàng)建影片恢弘戰(zhàn)斗場景所需的全部道具、環(huán)境和角色動畫。由于所有角色都對應著一個小小的塑料微縮模型,M2的美術團隊與Games Workshop展開了密切合作,確保獸人及克里格士兵與《殺戮小隊》包裝盒中的小雕像相似。
資產(chǎn)和動畫制作完畢之后,Bardoux編寫了一個Python集成,將所有東西從Maya轉移到虛幻引擎中。“我們使用虛幻引擎照亮和渲染了幾乎所有鏡頭,”他解釋說,“我們發(fā)現(xiàn)這對于實時光照和鏡頭開發(fā)特別有用。在這次制片中,我們經(jīng)常會在確定光照的同時,更改布景或攝像機鏡頭。這一切結合起來,成為了創(chuàng)造有效鏡頭的關鍵要素,同時,擁有足夠的創(chuàng)作自由,能夠完成所有這些任務,感覺非常棒。”
當M2交付影片時,在他們的28個場景中,有23個是直接通過虛幻引擎渲染得到的。然后,他們使用Houdini制作更具挑戰(zhàn)性的影片效果,包括噴火武器和爆炸。接下來,這些效果會被合成到虛幻引擎的底板中,然后在DaVinci Resolve中分級,完成最后的步驟。
“使用虛幻引擎脫離了我們的舒適區(qū),因為我們之前從未使用過它,”Bardoux說,“然而,事實證明,能夠在視口中直接看到影片的效果反饋,為我們創(chuàng)造了寶貴的價值。我們的渲染時間幾乎可以忽略不計,這意味著我們可以快速迭代版本,花更多時間改進外觀質量。有了這次經(jīng)歷,我們將在所有制片階段引入虛幻引擎,并懷著激動的心情徹底擁抱虛幻引擎5。人們常說,在速度、質量和效率之間,只能選擇兩個,但在虛幻引擎的幫助下,我們能夠為客戶兼顧所有這三個方面。”
本文轉自虛幻引擎官網(wǎng)~