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《與狼同行2》的開發(fā)者們?cè)谟螒驁?chǎng)景中暢談?dòng)螒虻拈_發(fā)歷程

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年04月08日 點(diǎn)擊數(shù):

Telltale Games的邪典圖形冒險(xiǎn)游戲《與狼同行》及其續(xù)作之間的傳承之旅就像這兩款游戲本身一樣,充滿了意外性和戲劇性。

初代游戲于2013年發(fā)布,開發(fā)商也承諾在2017年推出續(xù)作,然而,工作室內(nèi)部出現(xiàn)了混亂狀況,首先引起游戲延期,隨后更是導(dǎo)致開發(fā)商自身陷入絕境。2018年,這家工作室終被收購(gòu),帶著《與狼同行2》的承諾強(qiáng)勢(shì)回歸。

2019年,Telltale Games和AdHoc Studio(由前Telltale Games員工組成)再次宣布開發(fā)續(xù)作。這兩家工作室一直沒有放出關(guān)于這款游戲的消息,直到今年2月,游戲團(tuán)隊(duì)、Adam Harrington(配音演員,在游戲中扮演Bigby)和Erin Yvette(為Snow配音),與業(yè)內(nèi)人士Geoff Keighley攜手,為這款游戲推出了揭秘直播和幕后花絮。

有什么新花樣?通過使用虛幻引擎和大幅綠幕,整場(chǎng)直播節(jié)目都是在《與狼同行2》的場(chǎng)景中拍攝的。我們采訪了Telltale Games的首席執(zhí)行官、首席技術(shù)官以及The AV Society的員工,討論了為什么選用游戲中的教母酒吧這個(gè)絢麗環(huán)境作為直播背景,這種效果是如何實(shí)現(xiàn)的,以及開發(fā)商為什么決定采用虛幻引擎制作這款全新游戲。

據(jù)悉《與狼同行2》將于今年晚些時(shí)候登陸主機(jī)平臺(tái)和Epic游戲商店。

你們?yōu)槭裁礇Q定在游戲場(chǎng)景中展開關(guān)于《與狼同行2》的訪談?

Telltale Games首席執(zhí)行官Jamie Ottilie:我們想為粉絲做一些特別的事情,因?yàn)樽詮奈覀冊(cè)?019年12月首次宣布游戲回歸以來,他們就一直在耐心等待新消息。我們也知道已經(jīng)太長(zhǎng)時(shí)間沒有發(fā)布新聞,而且我們將要推出的游戲也備受他們的期待,所以我們想做一些特別的事。

人們最迫切想知道的是,新團(tuán)隊(duì)將在多大程度上忠于初代游戲,還有,使用新引擎后《與狼同行2》的外觀會(huì)是什么樣子。我們的視頻供應(yīng)商The AV Society和Media One建議采用一種有趣的方式回答這些問題,那就是使用游戲中的虛擬布景,這也讓這次新聞發(fā)布更像是一場(chǎng)活動(dòng)。

你們是如何一步步地想出這個(gè)計(jì)劃的?

Ottilie:當(dāng)他們提議使用虛擬布景后,我們很快就采納這一想法,并列出了所有可選布景。這完美地利用了團(tuán)隊(duì)的工作成果,為《與狼同行2》的世界注入了更多活力。這一次,寓言鎮(zhèn)和凡人世界之間的界限將更加模糊,紐約市變得更像是游戲中的一個(gè)地名。因此,對(duì)于這場(chǎng)活動(dòng)來說,混合現(xiàn)實(shí)是非常自然的選擇。

看到電影和電視等行業(yè)如何使用虛幻引擎之后,我們問自己,在這場(chǎng)問答會(huì)中如何更上一層樓,并將休閑聊天的感覺展現(xiàn)給粉絲。我們意識(shí)到可以直接使用游戲中教母酒吧的環(huán)境。從光照到跟蹤拍攝,一切都可以對(duì)應(yīng)到我們?cè)谙冗M(jìn)的綠幕工作室中所捕捉到的內(nèi)容。

你們是如何構(gòu)建綠幕舞臺(tái)的?

Ottilie:虛擬制片之所以如此吸引人,其中一個(gè)原因就是,許多工具在其他領(lǐng)域已得到最佳實(shí)踐,比如綠幕。行業(yè)內(nèi)部已具有大量的綠幕使用經(jīng)驗(yàn),無需進(jìn)行太多后期處理,即可獲得良好效果。當(dāng)我們進(jìn)行拍攝時(shí),主要考慮的是占地空間和光照。準(zhǔn)備一大塊令人滿意又平整光滑的綠色背景費(fèi)了我們不少功夫。

虛幻引擎是如何幫助你們構(gòu)建虛擬布景并在游戲背景中捕捉訪談的?

MediaOne Studios執(zhí)行制片人Tracy Peterson:當(dāng)Media One受邀幫助制作公告活動(dòng)時(shí),考慮到“重大影響”的目標(biāo),AdHoc和Telltale的創(chuàng)意人員勇敢地接受了我們頗具挑戰(zhàn)性的建議,用盡所能打動(dòng)觀眾。他們的新引擎是基于虛幻引擎平臺(tái)構(gòu)建的,我們知道,在虛擬的游戲布景中展開訪談是一個(gè)有趣的決定。我們一直在自己的拉斯維加斯工作室中使用虛幻布景,所以我們開始討論游戲中有哪些資產(chǎn)可以將觀眾帶入《與狼同行2》的童話世界,而他們建議用教母酒吧作為布景。

AdHoc和Telltale的員工為他們的美術(shù)作品和虛幻引擎中的定制項(xiàng)目提供了大量支持,這解決了我們需要面對(duì)的問題,幫助制片系統(tǒng)正常運(yùn)作。我們需要沿用游戲中的自定義光源模型,同時(shí)確保光源兼容于跟蹤和攝像系統(tǒng)。

能否說說在制作游戲內(nèi)訪談的過程中,你們還用到了哪些其他工具?

Peterson:我們使用LA Castle Studios的Brainstorm 3D虛擬布景系統(tǒng)拍攝了整場(chǎng)訪談。最初,我們希望現(xiàn)場(chǎng)拍攝每個(gè)鏡頭,但我們很快就發(fā)現(xiàn),如果添加后期處理,成品將更加出色。我們使用綠幕鏡頭、追蹤數(shù)據(jù),以及通過虛幻引擎電影工具渲染的幀制作了最終底板,然后在After Effects中全面合成,真正營(yíng)造出幻想世界。

你們是如何在游戲布景中捕捉這場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)訪談的?是否克服過某些重大挑戰(zhàn)?如果是的話,能否和我們講講?

Peterson:無論如何,虛擬制片都會(huì)存在挑戰(zhàn)性,但對(duì)于電子游戲行業(yè)來說,需要特別考慮引擎和資產(chǎn)。我們使用的是一個(gè)深度定制的引擎,所以在跟蹤和實(shí)時(shí)攝像工具方面,我們需要跨越許多兼容性的障礙。我們的解決方法是通過虛幻引擎的工具集實(shí)現(xiàn)的,例如大量的數(shù)據(jù)導(dǎo)入/導(dǎo)出選項(xiàng)和Sequencer提供的高質(zhì)量幀渲染。

采取這種方式展開訪談和揭秘是否增強(qiáng)了體驗(yàn),你們今后還會(huì)采用類似的方法嗎?

Ottilie:我們的主要目標(biāo)是為整場(chǎng)體驗(yàn)增加沉浸感和樂趣,讓它更像是喝酒時(shí)的閑聊。這也能讓粉絲感覺他們已經(jīng)來到了寓言鎮(zhèn)——雖然他們必須等到2023年,游戲才會(huì)發(fā)布。

我們希望找到一種有趣、獨(dú)特的方式講述我們故事背后的故事。如果有什么不同的話,拍攝這部作品的經(jīng)歷激發(fā)了我們很多的想法,并驅(qū)使我們自問:接下來我們還能做什么?既然我們可以集中拍攝開發(fā)者聚在教母酒吧吧臺(tái)旁的揭秘談話,我們當(dāng)然也可以輕松地讓他們和Geoff一邊玩飛鏢或圓盤游戲一邊閑聊。你明白我的意思。

如果你看到我們?cè)俅位氐浇棠妇瓢桑灰械襟@訝,這可能是我們今后直接向粉絲進(jìn)行展示的一種方式。尤其是在雞翅之夜。

初代《與狼同行》是使用Telltale的內(nèi)部引擎構(gòu)建的。工作室為什么決定在制作續(xù)作時(shí)切換到虛幻引擎?

Telltale Games首席技術(shù)官Zac Litton:Telltale游戲的某些方面(如章節(jié)化的特點(diǎn)、定制的濾鏡以及對(duì)快速迭代的需求)仍然需要一些Telltale專有工具。因此,我們重新制作、修改和更新了這些工具,然后將它們鋪到虛幻引擎上層。舊引擎帶來了陳舊的、專有的工具可能造成各種挑戰(zhàn)。就我們的工作方式而言,管線就是一切,能夠迭代、調(diào)整和繼續(xù)前進(jìn)是至關(guān)重要的。我們想要一種更平穩(wěn)、更快速、更可靠的管線,而虛幻引擎可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。而且,它在整個(gè)行業(yè)中被普遍使用,大大拓寬了人才招聘途徑。

與初代游戲相比,虛幻引擎為續(xù)作的外觀和玩法做出了哪些改進(jìn)?

Litton:最近的《與狼同行2》預(yù)告片證明了我們能夠通過新引擎做出怎樣的成果。團(tuán)隊(duì)能夠忠于初代游戲中漫畫小說般的畫面和善惡難分的特質(zhì),但這一切都將在更豐富多彩、鮮艷醒目的4K高幀率中呈現(xiàn)。所以我們認(rèn)為,這些進(jìn)步對(duì)粉絲來說是顯而易見的。而且,因?yàn)樘摶靡媸情_放的,我們還能以它為基礎(chǔ),疊加自己的工具,創(chuàng)造更平穩(wěn)、更快速的開發(fā)管線,打造更精美的最終產(chǎn)品。

過渡到虛幻引擎對(duì)第二款游戲的開發(fā)有什么影響,目前在虛幻引擎中進(jìn)行開發(fā)感覺怎樣?

Litton:在更新和修改我們的專有工具以搭配虛幻引擎的同時(shí),我們也在重建公司,為團(tuán)隊(duì)配備人員,還要應(yīng)對(duì)疫情,所以與之前的作品相比,我們?cè)谥谱髑捌谕度肓烁鄷r(shí)間。但這最終改進(jìn)了管線和工作流程,所以一切都是值得的,而且還有一個(gè)附帶的好處:編劇們有更多的時(shí)間創(chuàng)作劇本。創(chuàng)作負(fù)責(zé)人在其他采訪中表示,這個(gè)過程讓他們充分實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲的最初設(shè)想。

在使用虛幻引擎的過程中,你們是否還克服了某些特別的挑戰(zhàn)?

Litton:之前提到過,讓Telltale的專有工具與新引擎順利搭配是至關(guān)重要的。我們要借此改進(jìn)工作流程,改善玩家體驗(yàn),并滿足我們的迭代需求。這是最關(guān)鍵的挑戰(zhàn),但得益于虛幻引擎的開放性,我們克服了它。

你們對(duì)虛幻引擎5和它即將帶來的技術(shù)有什么期待嗎?

Litton:在虛幻引擎5公布之前,我們就已經(jīng)順利地展開了《與狼同行2》的開發(fā)工作,目前開發(fā)這款游戲就讓我們忙碌不堪了。但是我們一直在關(guān)注其他團(tuán)隊(duì)使用新工具和引擎新功能所做的工作,因?yàn)槲覀円恢毕M谖磥淼挠螒蛑刑峁┍M可能好的體驗(yàn)。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)。

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