對于Microids Studio Paris來說他們廣受好評的Syberia冒險系列游戲(賽伯利亞之謎)是一個里程碑。Microids Studio Paris現(xiàn)在有一個具有野心的目標(biāo)——為玩家創(chuàng)造一個以歷史劇和偵探故事為基調(diào)的虛擬沉浸式世界,該世界以廣受玩家喜愛的Syberia系列游戲為基礎(chǔ)建立。
該項目始于Syberia系列作者Beno?t Sokal創(chuàng)作的一個故事。塞伯利亞之謎:世界之前》將繼續(xù)圍繞女主角凱特·沃克展開冒險故事,她正在處理一項全新的調(diào)查,這段旅程將帶領(lǐng)玩家跨越大陸、跨越時代,經(jīng)歷一段二十世紀動蕩和悲劇的旅程。超大規(guī)模的故事為項目組創(chuàng)作電腦和主機平臺游戲帶來了技術(shù)上的挑戰(zhàn)。
“我們面臨的主要挑戰(zhàn)是該項目的規(guī)模:我們大約有100個角色,40種不同的環(huán)境以及超過20,000種紋理?!盡icroids Studio Paris的高級制作人Olivier Demangel說道。
這個項目目前已經(jīng)開發(fā)超過五年,Microids Studio Paris的技術(shù)總監(jiān)Lo?c Bigot與游戲總監(jiān)Lucas Lagravette 認為Unity正在幫助整個項目向正確的方向前進?!爱?dāng)時,新版本的Unity引擎剛剛發(fā)布,為我們提供了大量符合我們視覺和敘事需求的工具,當(dāng)我看到今天的成果時,我認為我們當(dāng)初選擇Unity作為游戲開發(fā)引擎是一個相當(dāng)正確的抉擇?!盠ucas說道。
關(guān)于該項目的技術(shù)更替過程Lo?c這樣說:“我們在Unity5.5版本上啟動了該項目,并在此過程中對其進行了升級,去年夏天我們使用了Unity 2020 LTS版本,這個版本為我們開始制作PC版游戲提供了一個穩(wěn)定的基礎(chǔ)?!?/p>
回顧過去,Lo?c提到,在過去幾年中Unity添加的新編輯器工具讓團隊對項目的結(jié)構(gòu)有了更多的控制,尤其是改進后的預(yù)制系統(tǒng)。但讓這些新工具真正大放異彩的是2020版本。3D藝術(shù)家只需要在項目中推動不同的集合和嵌套的預(yù)制,游戲就基本完成了?!霸?020版本中我們發(fā)現(xiàn)迭代的速度有了顯著的提升,預(yù)制也有了更好的用處,像gizmos這樣的小工具能夠切實的提升我們的生產(chǎn)力?!?/p>
Microids Studio Paris也是Unity UDRP(高清渲染管道)的主要早期使用者:“我們在2018年HDRP剛推出時便開始使用它,我們做出這個決策的原因是因為我們使用HDRP所做的視覺效果與第一次正式測試讓我們感到非常驚艷。我認為我們可以將游戲畫面提高到3A游戲的畫面渲染水平。當(dāng)然在創(chuàng)造視覺原型和創(chuàng)造擁有成千上萬資產(chǎn)的游戲之間,我們還有很長的路要走,但對于我們團隊來說,幸運的是,他們見證了隨著項目的不斷推進,HDRP正在一步步發(fā)展。”
“在關(guān)注HDRP的同時我們看到了其快速的進步,在首次推出以來,Unity HDRP的精確度和性能都得到了顯著的提升。我們選擇將版本升級到2020LTS的一個關(guān)鍵原因就是HDRP的優(yōu)化,事實證明,此次升級確實解決了我們許多問題。”Lo?c說道。
另一個在過去幾年中經(jīng)歷了重大轉(zhuǎn)變的工具集則是C#Job系統(tǒng)。該工具集于2017年首次推出,現(xiàn)已在許多專業(yè)項目中投入使用。該工具通常與Burst,High Performance C#(HPC#)編譯器技術(shù)共同使用,以提高一些關(guān)鍵性能。
Lo?c提到:“雖然Unity Jobs系統(tǒng)一開始可能有些難以理解和使用,但是它可以優(yōu)化大量的計算和操作。例如我們在模擬布料運動時就使用了該系統(tǒng)。”
給相似項目開發(fā)者的一些建議
“我可以分享的最重要的技巧是盡可能使用原生系統(tǒng)。第三方工具不經(jīng)常更新,所以如果你需要將正在進行的項目升級到全新的LTS版本,那么整個進程可能會中斷。Unity Input System正是超好的例子之一,一些第三方工具可以做到相同功能,但是我認為Unity Input System對我們更加友好,并且在我們更新的每一個Unity版本中都會有很多功能優(yōu)化和改進?!?/p>
Microids Studio Paris還利用了Unity的Integrated Success plan。該計劃有助于提供像Syberia系列這樣復(fù)雜項目所需的戰(zhàn)略支持。在年度項目評審期間,Unity的工程師與團隊會在一起解決一些與大規(guī)模項目的相關(guān)問題,其中最為常見的是內(nèi)存問題。例如,他們發(fā)現(xiàn)通過在HDRP的設(shè)置中將“從正向和延遲渲染”切換到“僅延遲渲染”,可以將著色器的內(nèi)存占用率減半!
為一個生產(chǎn)周期很長的復(fù)雜項目建立一個技術(shù)站是相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的。Unity能夠幫你輕松解決這些問題。