虛幻引擎4.27新版本現(xiàn)已發(fā)布
虛幻引擎4.27現(xiàn)已發(fā)布!從電影制作人、廣播從業(yè)者,到建筑、汽車和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域的可視化專家,再到游戲開發(fā)者甚至其他行業(yè)的人員,所有人都將從這個(gè)發(fā)行版中找到想要的功能。以下僅列出主要亮點(diǎn)中的一部分。
攝像機(jī)內(nèi)視效達(dá)到新高度
在虛幻引擎4.27版本中,攝像機(jī)內(nèi)視效不再可望而不可即。該工具集在效率、質(zhì)量和易用性方面有了大幅提升。這也意味著,這項(xiàng)顛覆性的虛擬制片技術(shù)現(xiàn)在離我們更近了一步。其中的許多改良功能也已應(yīng)用于其他行業(yè),尤其是廣播與實(shí)況活動(dòng)。
首先,借助于新推出的3D配置編輯器,現(xiàn)在為LED體積或其他多顯示器渲染應(yīng)用設(shè)計(jì)nDisplay設(shè)置變得更簡單了。另外,所有與nDisplay相關(guān)的功能和設(shè)置都被合并到了一個(gè)nDisplay根Actor中,這樣訪問會(huì)更便捷。設(shè)置多攝像機(jī)也將變得更簡單。
其次,nDisplay中添加了對(duì)OpenColorIO的支持,確保了顏色校準(zhǔn)的精確度,從而將虛幻引擎中的內(nèi)容創(chuàng)建與真實(shí)世界攝像機(jī)在LED體積上看到的內(nèi)容連接起來。
為使nDisplay能夠高效地縮放,新版本添加了對(duì)多GPU的支持。不論是通過為攝像機(jī)內(nèi)像素指定專用GPU來最大化廣角鏡頭的分辨率,還是使用多臺(tái)攝像機(jī)進(jìn)行拍攝(每臺(tái)攝像機(jī)都有自己專屬的跟蹤視錐體),都將成為可能。
新的拖放式遠(yuǎn)程控制網(wǎng)頁UI生成器使你可以在不使用任何代碼的情況下快速構(gòu)建復(fù)雜的網(wǎng)頁控件,因此,即使是沒有虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn)的用戶,也可通過平板電腦或筆記本電腦,方便地控制由虛幻引擎生成的創(chuàng)作成果。
與之相關(guān)的是,在虛幻引擎4.26中引入的虛擬攝像機(jī)系統(tǒng)得到了顯著改進(jìn),它將支持更多的功能,包括多用戶編輯、重新設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)和可擴(kuò)展的核心架構(gòu)。還有一款新的iOS應(yīng)用程序Live Link Vcam,專為虛擬攝像機(jī)功能而設(shè)計(jì)。該系統(tǒng)允許用戶使用iPad等設(shè)備驅(qū)動(dòng)虛幻引擎內(nèi)的電影攝像機(jī)。
在這一領(lǐng)域的主要改良中,新的關(guān)卡快照使你能夠輕松保存給定場(chǎng)景的狀態(tài),并在稍后恢復(fù)其中的任意或所有元素。這能讓你輕松恢復(fù)之前的布景,以便補(bǔ)拍鏡頭,或進(jìn)行創(chuàng)意迭代。在為具有移動(dòng)背景的物理攝像機(jī)生成正確的動(dòng)態(tài)模糊,以實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)鏡頭時(shí),其靈活性也得到了增強(qiáng)。
最近,Epic Games和電影人協(xié)會(huì)Bullitt組建了一支團(tuán)隊(duì),拍攝了一部測(cè)試短片來模擬制片流程,從而測(cè)試了所有這些工具。該項(xiàng)目目前已作為免費(fèi)示例項(xiàng)目放出,可供大家下載和試用。
光照烘焙速度顯著提高
4.27版本大幅改進(jìn)了GPU Lightmass功能,各行各業(yè)的諸多工作流程都將因此獲益,攝像機(jī)內(nèi)視效只是其中之一。這些改進(jìn)包括對(duì)更多功能的支持,以及更高的穩(wěn)定性和可靠性。該系統(tǒng)使用GPU(而非CPU)逐步渲染預(yù)計(jì)算的光照貼圖,并在這一過程中利用了通過DirectX 12(DX12)和微軟DXR框架所實(shí)現(xiàn)的全新光線追蹤功能。
對(duì)于需要全局光照、柔和陰影和其他實(shí)時(shí)渲染成本很高的復(fù)雜光照效果的場(chǎng)景,GPU Lightmass將顯著減少為其生成光照數(shù)據(jù)的時(shí)間;此外,由于可以逐步看到結(jié)果,所以很容易進(jìn)行修改并重新開始,而無需等待烘焙結(jié)束,使工作流程更具互動(dòng)性。
而對(duì)于攝像機(jī)內(nèi)視效,使用GPU Lightmass意味著可使用比以往更快的速度對(duì)虛擬場(chǎng)景的光照進(jìn)行修改,這將提升制片效率,并確保創(chuàng)作流程不被中斷。攝制組成員現(xiàn)在只需享受喝杯咖啡的閑暇,而不再需要被迫虛度一整天光陰。
輕松生成精美的最終圖像
如果你需要制作精美的靜態(tài)圖像或影片,無論是將其用作建筑、汽車、產(chǎn)品設(shè)計(jì)的營銷交付成果,還是用于其他任何目的,那么你都會(huì)愛上全新版本的路徑追蹤器,它是虛幻引擎中的一個(gè)由DXR加速、并且物理精確的漸進(jìn)式渲染模式,無需任何額外設(shè)置,即可啟用。
雖然它以前多被用于與實(shí)時(shí)光線追蹤做基準(zhǔn)比較,但在4.27版本中,一系列的改良使它可以創(chuàng)建出能與離線渲染相媲美的最終像素圖片,并在其中實(shí)現(xiàn)物理正確的無損全局光照、物理正確的折射、在折射和反射表現(xiàn)上功能齊全的材質(zhì),以及超采樣抗鋸齒。
在創(chuàng)建圖像時(shí),無論是使用路徑追蹤器還是其他方式,現(xiàn)在都可以使用影片渲染隊(duì)列實(shí)現(xiàn)多個(gè)攝像機(jī)的批量渲染,而無需經(jīng)過復(fù)雜的Sequencer設(shè)置。如此一來,在使用變體或進(jìn)行迭代時(shí),從不同視點(diǎn)重復(fù)創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將變得更加容易。
更小、更快、更好的游戲
在RAD Game Tools加入Epic Games之后,Oodle壓縮套件和Bink Video編解碼器現(xiàn)已成為了虛幻引擎的內(nèi)置工具,這為虛幻引擎開發(fā)者們提供了一些業(yè)內(nèi)最快最流行且免費(fèi)的壓縮和編碼工具。
Oodle Data Compression為游戲數(shù)據(jù)提供了最快的壓縮速度,壓縮速度明顯快于其他編解碼器。它也是壓縮比率最高的壓縮器,可生成更小的文件尺寸,實(shí)現(xiàn)更快的封裝產(chǎn)品載入速度。
Oodle Texture為區(qū)塊壓縮的BC1-BC7紋理提供了最快、質(zhì)量最高的編碼器,相較于其他編碼器,其生成的紋理要小兩至三倍,同時(shí)保持了高水平的視覺質(zhì)量,并節(jié)省了資金和帶寬。
Oodle Network Compression是一種獨(dú)特的實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)流量壓縮解決方案,將顯著降低多人游戲所需的最低帶寬要求。
最后,Bink Video是最受歡迎的電子游戲視頻編解碼器。這是一種性能導(dǎo)向的視頻編解碼器,其解碼速度最高可比其他編解碼器快十倍,而使用的內(nèi)存卻少八至十六倍。它將幫助你在保持視覺質(zhì)量的同時(shí),降低所需的數(shù)據(jù)速率。
這些工具可在虛幻引擎支持的所有平臺(tái)上運(yùn)行。
玩轉(zhuǎn)云技術(shù)
云技術(shù)已逐漸成為技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)中越來越重要的組成部分,其中就包括實(shí)時(shí)內(nèi)容開發(fā),因此我們會(huì)繼續(xù)研究該如何用好它。
像素流送的質(zhì)量得到大幅提升,并配備了WebRTC的升級(jí)版本,現(xiàn)已可用于生產(chǎn)。這項(xiàng)強(qiáng)大的技術(shù)使虛幻引擎和構(gòu)建在其上的應(yīng)用程序能夠在高性能云端虛擬機(jī)上運(yùn)行,終端用戶無論身處何地,都可在任何設(shè)備上通過普通網(wǎng)絡(luò)瀏覽器享受其提供的高質(zhì)量體驗(yàn)。在全新的4.27版中還添加了對(duì)Linux的支持,并實(shí)現(xiàn)了在該系統(tǒng)環(huán)境中運(yùn)行像素流送。
這只是虛幻引擎開始支持Windows和Linux的例證之一,這類支持使虛幻引擎可以充當(dāng)一個(gè)強(qiáng)大的自足式基礎(chǔ)技術(shù)層。容器是包含所有必要元素的軟件包,可以在任何環(huán)境(包括云端)中運(yùn)行。
這種支持為CI/CD、AI/ML訓(xùn)練、批量處理和渲染,以及微服務(wù)等基于云端的新型開發(fā)工作流程和部署策略鋪平了道路。虛幻引擎容器可用于改進(jìn)生產(chǎn)管線、開發(fā)下一代云應(yīng)用、以前所未有的規(guī)模部署企業(yè)解決方案,等等。
互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng)
將虛幻插入視效管線,或是與現(xiàn)有的無數(shù)CAD解決方案完美配合,都讓虛幻引擎與用戶所用的其他工具盡可能無縫銜接。
在4.27版中,用戶可以將更多元素導(dǎo)出到USD,其中包括關(guān)卡、子關(guān)卡、地形、植被和動(dòng)畫序列,也可以將材質(zhì)作為MDL節(jié)點(diǎn)導(dǎo)入。用戶還可以在USD舞臺(tái)編輯器中(包括通過多用戶編輯的形式)編輯USD屬性。此外,現(xiàn)在頭發(fā)和毛發(fā)Groom將可以綁定至從Alembic導(dǎo)入的GeometryCache數(shù)據(jù)。
同時(shí),可從多種來源無縫導(dǎo)入數(shù)據(jù)的工具套件DataSMIth也將繼續(xù)更新。在這個(gè)版本中擴(kuò)展了DataSMIth運(yùn)行環(huán)境,對(duì)數(shù)據(jù)的導(dǎo)入方式提供了更強(qiáng)大的控制,并允許對(duì)場(chǎng)景層級(jí)進(jìn)行訪問。DataSMIth運(yùn)行環(huán)境允許用戶將.udataSMIth數(shù)據(jù)導(dǎo)入在虛幻引擎上構(gòu)建的封裝應(yīng)用(如Twinmotion或定制的實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)評(píng)審工具)。
虛幻引擎4.27版本添加了具備Direct Link功能的新插件Archicad Exporter,同時(shí)也為Rhino和SketchUp Pro插件添加了Direct Link功能。通過DataSMIth Direct Link,用戶現(xiàn)在可以在源DCC工具和基于虛幻引擎的應(yīng)用之間保持實(shí)時(shí)連接,以便進(jìn)行迭代。當(dāng)然也可以聚合多個(gè)來源(如Revit和Rhino)的數(shù)據(jù),同時(shí)保持與各個(gè)DCC工具的連接。
CAD源中的數(shù)據(jù)必須為實(shí)時(shí)使用做好準(zhǔn)備,而Visual Dataprep能自動(dòng)完成這一流程,盡可能地簡化工作。用戶只需直觀的使用可視化拖放UI、各種操作符和選擇過濾器即可構(gòu)建“配方”。在新版本中添加的新操作符和過濾器,提供了對(duì)Actor組件的支持,增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)
虛幻引擎現(xiàn)已支持OpenXR(XR開發(fā)的多公司通用標(biāo)準(zhǔn))框架,可直接用于生產(chǎn),在虛幻引擎中創(chuàng)建XR(VR、AR和MR)內(nèi)容變得更容易了。
通過OpenXR插件,用戶能夠用相同的API鎖定多臺(tái)目標(biāo)XR設(shè)備,現(xiàn)在它還提供了對(duì)額外功能的支持,包括立體圖層、啟動(dòng)畫面、可玩空間邊界查詢和運(yùn)動(dòng)控制器的可視化,再結(jié)合商城中的擴(kuò)展插件,使用戶能夠在不依賴引擎版本的情況下,向OpenXR添加功能。
新版本還重新設(shè)計(jì)了VR和AR模板,提供更多內(nèi)置功能和更簡單的設(shè)置,從而幫助用戶以更快的方式啟動(dòng)項(xiàng)目。