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由Unity打造的Sponza場景重制版現(xiàn)可使用

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年05月11日 點擊數(shù): 字號:

Sponza環(huán)境是由Frank Meinl基于克羅地亞杜布羅夫尼克的一個真實的地標在21世紀初創(chuàng)建的。這個多功能的3D環(huán)境被圖形開發(fā)人員廣泛用于渲染和全局照明測試?,F(xiàn)在Sponza場景的重制版終于來了!新版的Sponza場景由Unity打造,比原版更加適合用于基于物理的全局光照測試。

自Sponza環(huán)境出現(xiàn)以來,實時渲染已經(jīng)取得了許多進步。例如,基于物理的陰影和照明的引入開創(chuàng)了一個照片級真實感視覺的新時代。這意味著最初的Sponza環(huán)境不再與最新的渲染標準兼容,其中就包括基于物理的渲染(PBR)。

在本篇文章中,我們將向大家介紹Unity對Sponza環(huán)境所做的一些更新重制,以幫助Unity開發(fā)者充分發(fā)掘Sponza環(huán)境的全部潛力。

Sponza重制版中庭場景的角度視圖

符合PBR標準的紋理和材料

為了確保Sponza環(huán)境在當今的創(chuàng)作中仍然適用,Unity轉換了所有的材質(zhì),以符合PBR標準。所有紋理現(xiàn)在都可控制,如平滑度,環(huán)境遮擋,金屬質(zhì)感等。Unity的開發(fā)團隊還通過使用Adobe Photoshop消除了反照率紋理中的烘焙光照。

Unity高清、通用和內(nèi)置渲染管道完全兼容

團隊對Sponza環(huán)境的第一次重制是針對Unity高清晰度渲染管道(HDRP)進行的,通用(URP)和內(nèi)置渲染管道在其后也相繼完成。項目的所有版本都充分利用了每個渲染管道的功能。然而,就圖形功能而言,HDRP版本目前是最完整的。

物理照明和曝光

符合PBR標準的材料支持物理自然的顯示正確的陰影。HDRP版本有基于物理的照明和曝光。URP和內(nèi)置渲染管道版本也盡可能地靠近HDRP版本但表現(xiàn)效果會略有下降。

使用漸進式燈光映射器烘焙全局照明

全局照明使場景中的照明看起來更真實。沒有全局照明,我們將陷入漆黑的陰影之中,而且也不會產(chǎn)生間接照明效果。

Unity中,有幾種計算全局照明的方法

漸進式光線測繪儀

自適應探頭體積

實時全局照明

屏幕空間全局照明

光線跟蹤全局照明

路徑跟蹤

重制經(jīng)典的Sponza環(huán)境是根據(jù)漸進式燈光映射器的想法創(chuàng)建的。所有光照貼圖對象都有可自定義的光照貼圖UV。光探頭組被用于照亮一些物體,如植被、建筑物等。

結果

現(xiàn)在我們能夠在Unity中使用重制版Sponza環(huán)境隨心所欲的探索其他全局照明解決方案!

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